Die Raptalente von Dan Bull werden von mir immer wieder mit Beiträgen gewürdigt. In der Vergangenheit befasste er sich in seinen cleveren Texten mit einigen der populärsten Videospiele, aber diesmal widmet er sich einem der beliebtesten Streitthemen in der Gaming-Community.
DLC sorgten besonders in der jüngeren Vergangenheit immer wieder für Empörung bei den Fans, zuletzt bei Mass Effect 3. Aber niemand hat bis jetzt diese Problematik so elegant zusammengefasst wie Dan Bull in seinem neuesten Rapvideo.
Das besonders Lustige an diesem Video ist, dass Mr. Bull hier mit Boogie zusammenarbeitete, der Ihnen vielleicht als Francis, so der Name seiner Internetpersönlichkeit, bekannt ist. Das Resultat ist eine gut geschriebene Proklamation gegen die überhandnehmende Praxis der DLC. Dan Bull meint etwa: „It wouldn't be conscientious encouraging dodgy ventures.“
Heute möchte ich Sie mit einigen neuen Details über den Inferno Modus versorgen, die höchste Schwierigkeitsstufe, auf der man den dritten Teil der Diablo-Reihe spielen kann.
Viele Spieler warten gebannt auf die Veröffentlichung von Blizzards Diablo III. Seit dem Erscheinen des letzten Teils der Serie ist schon mehr als ein Jahrzehnt vergangen (was nicht sonderlich überraschend ist, wenn man bedenkt, wie sehr man bei Blizzard mit dem überaus beliebten World of Warcraft beschäftigt war), aber nun dauert es nicht mehr lange, bis wir uns in dem neuen Action-Rollenspiel austoben können.
Da die Veröffentlichung von Diablo III unaufhaltsam näher rückt, tauchen auf Websites, in Blogs und Magazinen immer mehr Informationen über das Spiel auf – so auch auf Spaß und Spiele.
Heute möchte ich Sie mit einigen interessanten Details zum treffend Inferno genannten Modus versorgen – der höchsten Schwierigkeitsstufe, auf der Sie Diablo III spielen können. Die Wortmeldungen stammen von einem gewissen Bashiok, dem stets sehr aktiven Community Manager von Blizzard.
„It just felt wrong. It didn’t feel right to be progressing through the game and have it stay pretty much the same difficulty the whole time. It felt like a letdown to get to the final boss of the game and it be no more difficult than the first“, lautet seine erste Wortmeldung, die sich auf die recht willkürliche Verteilung der Schwierigkeiten zwischen den Arealen in Diablo II bezieht.
Dann erklärt Bashiok, wie das Team mit der Kluft zwischen Gelegenheits- und Spaß-Spielern auf der einen und Hardcore-Gamern auf der anderen Seite umzugehen gedenkt, so dass beide Lager zufriedengestellt werden können.
„There’s a wide variety of players out there and we wanted to make sure everybody had something to sink their teeth into. We expect that anybody with enough time and dedication will reach level 60. But the jump in difficulty to Inferno needed to be different amounts for different people. For the crazy people they need a HUGE ramp in difficulty, for a more ‘casual but still hardcore’ audience you want an obvious but milder increase in difficulty. So for the crazy people who play non-stop they’ll hit Act I and get a challenge, but 1 month later they’ll still have something to work on (Acts II, III and IV). For the ‘hardcore-casual’ they will reach level 60 later and not get brick walled when they reach Inferno. They can experience some ‘small victories’ working on Act I with the dream of maybe someday reaching the later acts.”
„Longevity. We know people really want goals to work towards and challenges to overcome. We made Act III and Act IV really, really brutally hard, for the most elite players only. It felt wrong to make ALL of Inferno that brutally hard“, meint Bashiok im Hinblick auf die Schwierigkeit, die Spieldauer und den Wiederspielwert von Diablo III.
Das Spiel soll am 15. Mai für PC und Mac erscheinen. Werden Sie sich auch gleich am ersten Tag in die Welt von Diablo III stürzen?
Der chinesische Entwickler Tencent Games bringt ein neues MMO mit dem Titel Age of Guns heraus. Das Spiel wartet mit einem Helden auf, der mit zwei Waffen zugleich auf seine Feinde losgeht und aussieht, als hätte man ihn auf dem Abfallhaufen japanischen Charakterdesigns gefunden.
Der Age of Guns Trailer kommt einem über weite Strecken bekannt vor. Ich könnte schwören, dass ich diese Bilder schon einmal sah, als das Ganze noch DMC Announcement Trailer hieß. Aber dieser Clip ist bei weitem nicht das Einzige, das die Age of Guns Macher imitieren…
Ninja Theory, dem Entwickler von DMC, scheint das nicht zu gefallen, denn man wies auf der eigenen Twitter-Seite auf die vielen Ähnlichkeiten hin.
Hier sehen Sie die Trailer sowie einige Bilder. Entscheiden Sie selbst:
Die Special Edition Star Wars Version der Xbox 360 sieht wie R2D2 aus. Passenderweise ist darin auch eine geheime Botschaft von Prinzessin Leia versteckt, wie Sie in dem Video sehen können.
Andere Überraschungen waren bisher nicht zu finden. Schubdüsen wurden hier sicher nicht verbaut. Das Star Wars 360 Bundle umfasst neben der Xbox mit 320 GB Festplatte auch eine weiße Kinect und einen Xbox 360 Controller in C3-PO-Gold und ist Teil der Werbekampagne für das demnächst erscheinende Star Wars Kinect, das selbstverständlich ebenfalls im Lieferumfang enthalten ist. Dieses ideale Osterpräsent für alle Star Wars Fans ist für „nur“ €399 erhältlich.
Hier ist ein erster Blick auf einen der kostenlosen neuen Levels, die bald für Angry Birds Space erscheinen werden. Das Bild wurde von den Machern des Spiels getweetet. Eigentlich keine wirkliche Überraschung, wenn man bedenkt, wie sehr diese Herrschaften die Space Needle in Seattle lieben…
GoldenEye (für die Nintendo 64) ist einer der großen Videospielklassiker. Vor kurzem entdeckte ein Fan ein Easter Egg, das die Leute von Rare seinerzeit im Code von GoldenEye versteckt hatten: einen voll funktionsfähigen Emulator für das ZX Spectrum System, noch dazu mit 10 Spielen.
Rare, der Entwickler von GoldenEye, produzierte in den frühen 1980-er Jahren einige Spiele für den ZX Spectrum (ich hatte auch einmal eines dieser Dinger), ein dem Commodore 64 ähnliches System, das vor allem in Großbritannien verkauft wurde. (Rare ist in Großbritannien beheimatet.)
Der Foreneintrag, in dem erklärt wird, wie der Emulator gefunden wurde und wie man auf ihn zugreifen kann, ist ziemlich komplex und sehr technisch gehalten. Das Wesentliche ist dies: Der Emulator wurde als Nebenprojekt entwickelt, um herauszufinden, ob Emulationen auf der N64 überhaupt möglich sind. GoldenEye war das Projekt, an dem damals gerade gearbeitet wurde, weshalb man sich entschloss, den Emulator mit diesem Spiel auszuprobieren. Der Code wurde aber allerdings vor der Auslieferung des fertigen Spiels nicht entfernt, sondern nur gesperrt, weshalb es einem Fan nun möglich war, ihn mit Hilfe eines Patches wieder zu aktivieren.
Am einfachsten lässt sich der Patch mit einem N64 Emulator anwenden. Dadurch wird dieses Easter Egg zu so etwas wie dem Inception der Videospielsysteme. Emulatoren in Emulatoren…
Der erste Film der The Hunger Games Trilogie läuft seit etwas mehr als einer Woche in den Kinos, bricht Kassenrekorde und begeistert Millionen jugendlicher Fans. Zu dem Film gibt es zwei Spiele, eines für iOS und eines auf Facebook.
Das Facebook-Spiel erschien nicht zugleich mit dem Film am 23. März, sondern begann zum Filmstart erst mit dem Closed-Beta-Test. Entwickler Funtactix konnte oder wollte nicht erklären, warum das Spiel, das so eindeutig zum Film gehört, an dem Wochenende, an dem dieser weltweit anläuft, noch nicht spielbar ist.
Seit gestern kann The Hunger Games Adventure endlich von allen Facebook-Nutzern gespielt werden. Funtactix wies in einer Aussendung darauf hin, dass dieser „Invitation only“-Start auf Facebook von allem Anfang an geplant war, da er mit der „fan-first“, „fan-focused“ Marketingkampagne, die Lionsgate für den Film fuhr, korrespondieren sollte. Angeblich haben sich während der „Nur auf Einladung“-Phase schon mehr als 100.000 Fans eingeloggt.
Funtactix erklärte außerdem, dass dieses Facebook-Projekt auf langfristigen Erfolg ausgelegt ist, da es sich dabei um das „official game of the franchise“ handelt, das sowohl die Bücher als auch die Filme repräsentiert. Die größten Fans der Franchise werden von einigen Dingen, die das Spiel in Zukunft enthüllen soll, sicher begeistert sein. So soll es etwa die erste von der Autorin authorisierte Karte der fiktiven zukünftigen Nation Panem bieten.
Für ein „Spiel zum Film“ ist The Hunger Games Adventure nicht schlecht. Es ist ein typisches Facebook-Spiel mit all den Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt, und spielt mit Katniss’ Welt auf eine Weise, die den jüngeren Fans – und es handelt sich nun einmal um eine Jugendbuchserie – vermutlich gefallen wird. Funtactix plant, die Spielwelt, die Inhalte und Areale (es sollen später auch andere Distrikte hinzukommen) nach und nach zu erweitern.
Wenn die GDC-Präsentation von Planetside 2 ein Roman war, dann ist das Video, das Sony Online Entertainment vor kurzem veröffentlichte, das gekürzte Audiobuch. Die 30 Minuten lange Vorstellung des Spiels wurde auf drei leicht konsumierbare Minuten kondensiert. Zu sehen sind Teile der Welt, einige Fahrzeuge und die Kampfszenen, die auf der GGC begeistert aufgenommen wurden.
Der Veröffentlichungstermin steht noch immer nicht fest, aber wenn Sie die Augen schließen, können Sie sich vorstellen, Sie würden das Spiel schon spielen. Träumen Sie mit mir.
Sehen Sie, Ghost Recon: Future Soldier hat einen Co-op-Modus für vier Spieler. Es gab eine Zeit, da fand ich die Existenz eines Hordenmodus-artigen Multiplayer wirklich aufregend, aber mittlerweile wurde das Ganze bis zu Erbrechen ausgereizt. Überraschenderweise konnte der Guerilla Modus von Ghost Recon mein Interesse wecken, obwohl er in einer See todlangweiliger Kopien schwimmt. Man bekommt das Gefühl, dass die Macher diesen Spielmodus wirklich weiterentwickeln möchten – und das ist lobenswert.
Die Mass Effect 3 Kontroverse wird wohl nie enden, aber in letzter Zeit gelingt es mir immer besser, alle Emails zu diesem Thema zu ignorieren, die in meiner Inbox landen. Ich sehe M-A-S… und brauche den Rest der Betreffzeile gar nicht mehr zu lesen. Diese Nachricht wandert direkt in den Papierkorb. Aber wenn Mega64 daherkommt, um die FINALE Meinung zu dem Thema abzugeben, halte ich inne und höre zu.
Die kreativen Leutchen haben eine Welt erdacht, in der EA und BioWare alles Menschenmögliche und noch mehr gemacht haben, um den Spielern genau das zu geben, was sie haben wollen. Am Ende des Tages wollen wir alle nur das Gefühl haben, das unsere Entscheidungen und Leistungen von Bedeutung sind.
Haben Sie in dieser Woche etwas Bedeutendes geleistet?
Sehen Sie es sich an und weinen Sie. Es ist „off da railz“.
Wir alle sind wohl mit der Gamerkultur und allem, was damit zusammenhängt, vertraut.
Sie wissen, worauf ich anspiele – Möchtegern-Profispieler, die damit prahlen, 18 Stunden am Tag Call of Duty und World of Warcraft zu spielen, während ihre Mütter ihnen den Hintern abwischen und den Saustall aufräumen, den sie mit ihrer „Diät“ von Pizza, Chips und Cola anrichten.
Zugegeben, die meisten Gamer sind ganz und gar nicht so, aber allein der Umstand, dass solche Typen überhaupt existieren, gibt uns die Gelegenheit, uns über uns als kulturelles Phänomen lustig zu machen und zu versuchen, uns zu bessern, wenn auch nur ein wenig – und diesen negativen Stereotypen eine Absage zu erteilen, indem wir uns weigern, ihnen zu entsprechen.
In diesem Sinne hat der YouTube-Nutzer jjmirra ein L.A. Noire-Video geschaffen, das sich über die Gaming-Kultur lustig macht. Darin kommen unter anderem Dubstep und „360 no-scope investigation“ vor.
Den Clip mit dem eingängigen Titel „[[MLG]] pr0 L4 N01R3 360 NOSCOPE xXxPh3LP$xXx“ sollte jeder Gamer gesehen haben.
Ich bin ein Fan eher einfacher side-scrolling Platformer. Vor kurzem wurde einer veröffentlicht, der auf The Hunger Games basiert.
Aber heute möchte ich Ihnen Madcoaster vorstellen. Dieses Spiel verlangt dem Spieler in Sachen Steuerung nicht viel ab. Sie müssen einfach nur auf den Touchscreen tippen, um zu springen, und mit dem Finger eine Abwärtsbewegung vollführen, wenn Sie von höheren Ebenen wieder auf den Boden zurückkehren möchten. Aber es verlangt dem Spieler einiges ab, sobald Vögel hinzukommen, die man treffen sollte, um mehr Punkte zu erhalten, und Reihen um Reihen von Münzen auftauchen, die es einzusammeln gilt.
Die Musik ist nicht annähernd so beeindruckend wie in ähnlichen Spielen, etwa Canabalt, aber Madcoaster entschädigt dafür mit unterhaltsamen, ständig wechselnden Hintergründen. Im einen Moment springen Sie in scheinbarem Einklang mit Walen durch Gletscherflüsse, im nächsten Moment befinden Sie sich in einer tropischen Umgebung und springen, um Kugelfische zu fangen.
Da Sie in diesem Scrolling-Platformer auf einer Achterbahn mit lauter lachenden Kindern unterwegs sind, vermitteln alle Strecken ein Vergnügungspark-Feeling, was auch bedeutet, dass Sie, wenn Sie nicht aufpassen, mitunter abgeworfen werden können. Es gibt Loopings und Strecken, die in eine unerwartete Richtung abzweigen. Außerdem gibt es Power-ups, die zufällig in den Levels verteilt sind. Einige sorgen für höheres Tempo, während andere als Vogelmagnet fungieren und alle Vögel in der Nähe anziehen, damit Sie diese leichter töten können.
Madcoaster ist eher auf der kindlichen Seite, aber es macht großen Spaß, vor allem dann, wenn man nur nach einem einfachen Zeitvertreib sucht.
Die letzten Monate und Jahre waren für Paul Weller eine Zeit persönlicher wie musikalischer Umwälzungen (so entdeckte er erst jetzt David Bowie für sich), die in einem Triumvirat experimenteller Alben Niederschlag fanden, die die Antwort des aus Woking stammenden Mods auf die Berliner Trilogie des Thin White Duke zu sein scheinen. Sonik Kicks, Wellers elftes Soloalbum, bildet nach 22 Dreams aus 2008 und Wake Up the Nation aus 2010 den Abschluss dieser etwas gewöhnungsbedürftigen Trilogie. Das neueste Werk springt von Station zu Station: motorischer Krautrock geht in Wah-Wah-Trips über, diese wiederum in mit Streichern unterlegten Soul, auf den Psychedelia und bisweilen sogar Dub folgen. Manchmal wird auch alles vermengt. Es ist eine schwindelerregende, aber nie verwirrende musikalische Odyssee, während der sich der Zuhörer in den wesentlichen Momenten an konventionelleren Songs festhalten kann – Erwähnung verdienen die imaginäre Bowie-Blur-Kollaboration „That Dangerous Age“ und „By the Waters“, eine Soulballade, die an The Style Council und Wellers frühe Solowerke erinnert. Angesichts von Nummern wie dem wunderbaren „Be Happy Children“, das fest im häuslichen Glück verwurzelt ist, werden Fans des politischeren Weller sein Lage-der-Nation-Murren vermissen, das die Songs von The Jam und diejenigen auf Wake Up the Nation inspirierte. Man kann aber nur staunen, ein 53-jähriger Mann noch immer Musik machen kann, die so gewagt ist.
Akira Yamaoka ist vor allem für seine Musik für die Silent Hill-Serie sowie Shadows of the Damned aus dem Vorjahr bekannt. Nun möchte er einen weiteren bemerkenswerten Soundtrack schaffen, und zwar für Grasshopper Manufactures völlig überdrehtes Lollipop Chainsaw. Damit das auch wirklich gelingt und zum Stil des Spiels passt, arbeitet er mit dem Sänger Jimmy Urine von der Elektro-Punk-Band Mindless Self Indulgence zusammen, der ihm beim Komponieren der Musik für die verrückten Bosskämpfe unter die Arme greift.
In diesem Video kommen beide Musiker zu Wort. Außerdem sehen Sie, was sie zu dem Sound inspirierte, der die Zombie-Jägerin Juliet Starling während ihrer Kämpfe begleitet.
Neben der Originalmusik werden auch viele lizenzierte Songs im Spiel zu hören sein. Hier ist die komplette Liste:
Lollipop – The Chordettes Pac Man Fever – Buckner & Garcia Rock ‘N’ Roll (Will Take You To The Mountain) – Skrillex The Way of the Fist – Five Finger Death Punch Stop Reading, Start Doing Pushups - Destroy Rebuild Until God Comes Riot Rhythm – Sleigh Bells Turtle Crazy – Toy Dolls 1,000 Cigarettes – MSTRKRFT Heroes Of Our Time – Dragonforce Nemesis – Arch Enemy Needled 24/7 – Children of Bodom Mickey – Toni Basil You Spin Me Round (Like A Record) – Dead or Alive Empire State Human – The Human League Cherry Bomb - Joan Jett and the Blackhearts Speed - Atari Teenage Riot
Lollipop Chainsaw erscheint am 15. Juni für PlayStation 3 und Xbox 360.
Sideshow Collectibles nimmt ab sofort Bestellungen für das ultimative Star Wars: The Old Republic Sammlerstück entgegen – eine lebensgroße Version von Darth Malgus. Sofern Sie irgendwo $5999,99 herumliegen haben (oder bereit sind, sich für einen Ratenzahlungsplan zu registrieren), können Sie schon im Juli die 2 Meter 20 hohe und 72 Kilogramm schwere Statue bei sich zu Hause aufstellen, um damit potenzielle Freundinnen abzuschrecken und Sicherheit Ihrer Einsamkeit zu gewährleisten.
Auf der Produktseite von Sideshow Collectibles finden Sie weitere Bilder dieser beeindruckenden Actionfigur.
Es gibt fast so viele verschiedene konkrete Beschwerden über das Finale von Mass Effect 3 wie Spieler, die das Spiel beendet haben. In einem Punkt sind sich jedoch fast alle Kritiker einig: die abschließende Sequenz scheint nicht mit dem übrigen Spiel und den im Laufe der Trilogie getroffenen Entscheidungen zusammenzupassen.
(Ab hier folgen Spoiler zum Ende von Mass Effect 3.)
Gegner des Endes argumentieren, dass – neben anderen Dingen – die Enthüllung des Catalyst (Katalysators), des Geists in der Maschine der Citadel, quasi aus dem Nichts kommt und das sich in der Serie keine Hinweise finden, die dieses Ende auch nur möglich erscheinen ließen. Ein scharfsichtiger Reddit-Nutzer, der vor kurzem das erste Mass Effect Spiel noch einmal spielte, fand heraus, dass es vielleicht doch von allem Anfang an Hinweise gab.
Während Commander Shepard in Mass Effect und Mass Effect 2 die Galaxie erforscht, stößt er/sie auf viele verschiedene Planeten. Für viele dieser Welten gibt es nicht nur genaue Beschreibungen ihrer physikalischen Charakteristiken und ihrer mineralischen Zusammensetzung, sondern auch ihrer Geschichte oder ihrer kulturellen Bedeutung. Der erste Kodexeintrag für den im Übrigen unbedeutenden Planeten Klencory (Newton-System, Kepler-Rand) beschreibt einen superreichen Wirrkopf, der eine Art Prophet sein könnte:
Klencory is famously claimed by the eccentric volus billionaire Kumun Shol. He claims that a vision of a higher being told him to seek on Klencory the "lost crypts of beings of light." These entities were supposedly created at the dawn of time to protect organic life from synthetic "machine devils."
Shol has been excavating on Klencory's toxic surface for two decades, at great expense. No government has valued the world enough to evict his small army of mercenaries.
Klencory kann in Mass Effect 3 ein Ziel für die Normandy sein. Der Eintrag liest sich dann wie folgt:
Klencory is famously claimed by the eccentric volus billionaire Kumun Shol. His once-ridiculed visions of "beings of light" protecting organic life from synthetic "machine devils" don't seem quite so far-fetched now. His private army of mercenaries are well-established on the planet, waiting for husks to come knocking in on their door. In all likelihood, they will be obliterated by the molten metal of a Reaper orbital bombardment, on its way to somewhere important.
Ob das ein glücklicher Zufall ist oder irgendjemand bei BioWare einen umfassenden Masterplan ausheckte und schon vor etlichen Jahren wusste, wie das Ende der Trilogie aussehen sollte, wird noch hitzig diskutiert werden. Ein Fan hinterfragte diese mögliche Verbindung schon vor rund zwei Jahren in den Foren von BioWare, blieb aber wie Kumun Shol weitgehend ungehört.
In demselben Thread findet sich auch folgender Eintrag:
"There are two endings I wouldn't like for ME 3. One being a random GOD LIKE force that saves the Galaxy or another being that to defeat the Reapers, everyone has to become a primitivst and destroy the Relays, Citadel, etc. Both would make me pretty unhappy as those endings have been done to death."
Beeindruckende Voraussicht.
Hat BioWare diese Enden vielleicht nur so gestaltet, um diesen Menschen zu ärgern?
Frictional Games’ Amnesia: The Dark Descent ist eines der gruseligsten Spiele der letzten Jahre. Es wird auch schon fleißig an einer Fortsetzung gewerkt - Titel: Amnesia: A Machine for Pigs -, aber der Indie-Entwickler ist nicht selbst dafür verantwortlich.
Frictional hat nämlich die Gestaltung des nächsten Amnesia-Gruselfestes TheChineseRoom, den Machern der interaktiven Geschichte Dear Esther, übertragen. In einem Interview mit Gamasutra meinte Dan Pinchbeck von TheChineseRoom zur Herausforderung, für den Nachfolger eines so erfolgreichen Spiels verantwortlich zu sein:
"The thing is, if we don't frighten people as much as the original, then we've failed. But now we have to frighten people that know what to expect. The big design challenge is: How do we protect the things that make Amnesia great, and how do we evolve everything else to make a really fresh experience?"
Die Konzeptkunst für Amnesia: A Machine for Pigs sieht vielversprechend aus. Das opulente Design ist wichtiger Bestandteil einer besonderen Spannung, die für die Spielerfahrung von größter Bedeutung sein wird:
"With this new game, we want to create a world that is so rich and dramatic and beautiful that the player is constantly torn between wanting to go around the corner to see what's there and not wanting to go around the corner because they're frightened of what's there“, meinte Pinchbeck.
Der interessanteste Aspekt an dem Umstand, dass TheChineseRoom den nächsten Amnesia-Titel entwickelt, ist, dass sich dieses Spiel grundlegend von Dear Esther unterscheiden wird, das von vielen als interaktiver Roman abgetan wurde, da man darin eigentlich gar keine Entscheidungsmöglichkeiten hat. Alle, die sich vor Angst in die Hose machen wollen, sollten im Herbst nach Amnesia: A Machine for Pigs Ausschau halten.
Das kooperative Open-World-Sci-Fi-Dinosaurierjagdspiel Orion: Dino Beatdown legt sich die Jetpacks an, um für die Veröffentlichung am 20. April bereit zu sein. Nach Ansicht des Trailers sorgte ich sofort dafür, dass ich an dem Tag nichts zu tun habe. Ich nehme das Dinosaurierjagen SEHR ernst.
Meine Lieblingsszene ist diejenige, in der der T-Rex diesem landungsschiffartigen Ding nachjagt. Er sieht so niedlich aus! Wie dem auch sei, es ist billig, es ist co-op und ich werde es spielen, bis meine Arme nur mehr Stümpfe sind, was den praktischen Nebeneffekt hat, dass ich dann endlich in mein T-Rex-Kostüm passe.
Die PC-Spieler konnten sich schon seit 2007 in die Geschichte des Witcher vertiefen. Nun ist mit der Xbox 360-Version der The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition erstmals ein Titel der Action-Rollenspielserie für Konsolen verfügbar. Da viele Konsolenspieler in punkto Inhalt Nachholbedarf haben dürften, kommt es gelegen, dass Entwickler CD Projekt Red einen neuen animierten Trailer veröffentlicht hat, der uns genau erklärt, was so ein Witcher eigentlich ist.
Es stellt sich heraus, dass ein Witcher (Hexer) zu sein, nicht einfach nur ein Job oder Lebensstil ist. Witcher unterscheiden sich physiologisch von normalen Menschen und verfügen über seltsame Fähigkeiten und Mutationen. Das erklärt vielleicht, warum sie giftige Tränke zu sich nehmen können, ohne daran zu sterben. In dem folgenden Video erfahren Sie das Wichtigste über diese eigenartigen Gestalten:
The Witcher 2 erscheint am 17. April für die Xbox 360. Am selben Tag erscheint die Enhanced Edition auch für den PC.
BioShock 2 ist seit gestern für den Mac erhältlich und gibt allen Apple-Jüngern die Gelegenheit, das Spiel komplett durchzuspielen, ehe sie sich im Oktober in BioShock Infinite stürzen, das für fast alle Plattformen erhältlich sein wird – mit Ausnahme des Mac. Für alle, die gerne warten, sei erwähnt, dass es auch für die PS Vita-Version noch keinen Veröffentlichungstermin gibt. BioShock 2 auf dem Mac bietet neben der Einzelspielerkampagne auch die Mulitplayerkomponente The Fall of Rapture.
Far Cry 3 ist nicht das einzige Spiel aus dem Hause Ubisoft, für das es spezielle Vorbestellungsboni geben wird.
Der Publisher gab vor kurzem die ersten drei Boni für Assassin’s Creed III bekannt. Wer bereit ist, sich vorab zum Kauf zu verpflichten, erhält einen Multiplayer-Charakter namens Rotrock (ich nehme an, die kampfstarke Dame ist an die Matial Arts Ikone Cynthia Rothrock angelehnt) sowie zwei exklusive Waffen für die Einzelspielerkampagne, und zwar eine Axt und ein schottisches Steinschlossgewehr. Dazu kann Connor in zwei zusätzliche Kostüme in den Kolonialfarben Grau und Blau schlüpfen.
Fast täglich werden neue Informationen über Ubisofts Frontalangriff auf das Free-to-Play-Segment bekannt. Dieser Ghost Recon Online Trailer führt und die „Assault“ Charakterklasse vor und zeigt uns einige der High-Tech-Waffen, die diesen Soldaten zur Verfügung stehen. Je mehr Erfahrung der Spieler sammelt, desto bessere Waffen stehen ihm zur Verfügung, darunter einige recht futuristische Exemplare. Die coolste und komischste dieser Waffen ist eine Mikrowellenwaffe, die auf ein bestimmtes Gebiet angewandt wird und jeden, der sich dort aufhält, sofort kocht. Ja. (Aber kann sie auch Pizza auftauen und Kaffee wärmen?)
Da der Sprit immer teurer wird, verlagern viele ihre Autorasereien in die virtuellen Gefilde, was Square Enix anscheindend begriffen hat, denn in Sleeping Dogs kann nach Herzenslust um die Wette gefahren und Sprit verbrannt werden. In der offenen Welt des virtuellen Hongkong tummeln sich aufgemotzte Autos und superschnelle Bikes, wobei, da es sich um einen Actiontitel handelt, nicht nur gerast, sondern dabei auch noch geschossen wird. Ein harter Kerl muss sogar sein Fahrzeug opfern. Das Bike. Der Funke. Die Flammen. Dieses Opfer dürfen wir nie vergessen.
Zum Glück nimmt man da Geschehen auf der Straße nicht allzu ernst: man kann sogar bei höchsten Geschwindigkeiten von einem Auto auf eine anderes springen, um dieses in besitz zu nehmen. Mehr brauche ich eigentlich gar nicht zu wissen. Der einzige Wermutstropfen ist, dass es keinen Multiplayer geben wird.
Wenn man die Leute nach der besten Videospielmusik des Jahres 2011 fragt, antworten sehr viele: „Tactics Ogre natürlich!“
Und diese Leute haben Recht. Ich hatte letztes Jahr keine Gelegenheit, das PSP-Remake zu spielen, aber ich spiele das Spiel gerade auf der Vita und kann nur bestätigen, dass Hitoshi Sakimotos Musik exzellent ist.
Die obige Nummer mit dem Titel „Blasphemous Experiment“ tauchte auf den Bestenlisten vieler Videospielsites auf. Jeder sollte sie zumindest einmal gehört haben, denn sie ist so. Verdammt. Gut.
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob Tactics Ogre oder Final Fantasy Tactics das bessere Spiel ist. Ich spiele zwar Tactics Ogre öfter, aber jeden Tag erzählen mir andere Spieler wie viel besser FFT ist.
Mir gefallen das schwungvolle Tempo und die größeren Schlachtfelder von Tactics Ogre, aber ich glaube, der Hauptgrund dafür, dass ich es öfter als Final Fantasy Tactics spiele, ist schlicht und ergreifend die Musik.
Hier ist „Avilla Hanya“, ein weiteres absolutes Highlight.
Der französische Künstler Rémy Pontzeele hat diese wunderbaren Mass Effect Poster gestaltet, eines für jede der beiden weniger… sympathischen Organisationen der Menschheit.
Eines ist den Wissenschaftsbösewichten von Cerberus gewidmet, das andere den unbarmherzigen Söldnern der Blue Suns.
Aperture: Lab Ratt ist ein auf dem Portal-Universum basierender Fanfilm, der, was Sie nach wenigen Momenten merken werden, sehr professionell aussieht.
Passende Musik, ordentliche Kostüme, eine teure Kamera, gute Beleuchtung… ja, der Film sieht toll aus.
Er wurde übrigens von denselben Leuten gemacht, die uns im vergangenen Jahr mit dieser charmanten Dokumentation über Aperture Science erfreuten.
Dieses neue Werk sieht jedoch viel ernsthafter aus.
Die Battlestar Valkyrie, Bill Adamas letztes Kommando, ehe er die Galactica übernahm, ist bei weitem nicht so berühmt wie die Namensgeberin der Show und nicht einmal so bekannt wie die Pegasus. Aber sie sieht als LEGO-Nachbau einfach fantastisch aus.
Dem begeisterten LEGO-Baumeister Garry King gelang es, nachdem er einige Bilder der Valkyrie aufgetrieben hatte, das tote Raumschiff wieder zum Leben zu erwecken. Das Modell besteht aus 43341 Teilen, wiegt schwindelerregende 50 Kilogramm und ist 10 Fuß (ca. 3 Meter) lang.
Zehn. Fuß.
Weitere Bilder und genauere Details finden Sie unter dem Link am Ende des Beitrags.
(Bitte für Vergrößerungen auf die Bilder klicken.)
In Tokyo Jungle versuchen verschiedenste Tiere (von Hunden bis zu Dinosauriern), in der japanischen Hauptstadt zu überleben und sich fortzupflanzen. Das Spiel bietet neben seltsamen Kostümen und einer pittoresk verfallenden Umgebung auch Pandasex – eigentlich Pandas, die andere Pandas besteigen, um Pandasex zu haben.
Tokyo Jungle erscheint im Juni in Japan. Hoffentlich kommt das Spiel auch irgendwann im Westen auf den Markt. Diese Küken sind einfach herzig.
In ihrem neuesten Video gehen die Leute von College Humor der Frage nach, was passiert, wein ein Bewohner von Skyrim zu viele Gegenstände in seinem Haus zusammenträgt.
Und nein, es ist nicht in Ordnung, all diese Bücher, die Sie „vielleicht eines Tages lesen“ werden, und all das Fleisch, das Sie „vielleicht eines Tages brauchen“ könnten, zu horten. Es ist widerlich.
Mit anderen Worten: Misten Sie ihr Haus aus, ehe man in Whiterun auf die Idee kommt, Sie zu delogieren. Die Nachbarn beschweren sich schon.
Ich weiß, dass man dieses durchscheinende weiße T-Shirt, mit dem die atemberaubende Jennifer Lawrence für diese Photoaufnahmen für den Rolling Stone bekleidet war, nicht lieben sollte, aber es lässt doch manches erkennen.
Was genau da zu sehen ist, müssen Sie selbst erkunden, denn ich bin zu sehr damit beschäftigt, mich visuell an der Hauptdarstellerin von „The Hunger Games“ zu erfreuen.
Der britische Künstler Pinali begeistert mit dieser animierten Version von Portals Chell (hier in ihrem Outfit aus Portal 2 zu sehen).
Ich habe das Gefühl, dass die sich „Kamera“, wenn ich nur lange genug hinsehe, weiterbewegen und der jungen Dame folgen wird, während diese beginnt, das ganze Gebäude in Trümmer zu schießen.
26. Die Entwickler hoffen, dass Ihnen auffällt – es ist nicht leicht zu erkennen -, dass Connor auch in unebenem Gelände gehen und kämpfen kann. „The goal was to make this completely organic, to get away from video game ideas of everything being flat surfaces and careful, boxy shapes“, sagte Hutchinson. „There is a reason why a lot of games do fights on flat surfaces. It's because it's horrendous to try and do it on uneven terrain. We think it's going to be a big deal for players when they finally see it.“ Die Entwickler befürchten jedoch, dass die Spieler diesen speziellen Durchbruch, den das Ermöglichen dieser Dinge in einem Videospiel darstellt, kaum bemerken werden, da das Stehen, Laufen und sogar Kämpfen auf Böschungen und Abhängen im realen Leben so alltäglich ist.
27. Ihnen sollten nicht allzu viele von Connors Moves bekannt vorkommen. „Our goal is to have no animations that were part of the previous games except the ones that we feel are iconic“, sagte Hutchinson und fügte hinzu, dass der kultige Swan Dive (Schwanensprung) beibehalten wird.
28. Multiplayer wird zurückkehren. „Dieser Aspekt wird ausgebaut und weiterentwickelt“, sagt Produzent Francois Pelland. Näheres wird vermutlich im Juni auf der E3 bekanntgegeben.
29. Es gibt einen fantastischen Trailer für Assassin’s Creed III, den Sie vielleicht nie zu sehen bekommen werden. Teile davon sind im Debütwerbespot für das Spiel zu sehen. Aber der komplette Clip, der vor eineinhalb Jahren produziert wurde, sieht vermutlich so gut aus, dass die Entwickler bei Ubisoft ihn nicht herzeigen wollen, weil keine moderne Engine in der Lage ist, Bilder so gut aussehen zu lassen. Das Bildmaterial zeigt eine frühe Version von Connor, der durch ein Lager der Patrioten geht, in dem sich Typen aufhalten, die vorgeben, George Washington zu sein, und springt dann auf einem Baum, um den Rotröcken aufzulauern. Das zuvor gerenderte Video lief nicht in einer Spielengine, tat aber so, denn es zeigte eine topographische Minikarte. Es wäre toll, wenn man das Spiel in dieser Qualität spielen könnte, aber es ist absolut unmöglich, dass moderne Konsolen ein Spiel so gut aussehen lassen können. Aber allein der Umstand, dass dieses Video vor so langer Zeit gemacht wurde, beweist, dass an ACIII schon gearbeitet wurde, als noch andere Assassin’s Creed-Spiele in Entwicklung waren.
30. Das alte „Target Gameplay Video“ zeigte, wie Connor einen britischen Rotrock skalpiert, aber das Skalpieren wurde aus dem Spiel entfernt. „Es wirkte zu brutal“, meinte Hutchinson.
31. Die Entwickler verfügen bereits über mehr als 10 Minuten perfekt aufbereitetes Gameplay-Demomaterial, das auf der E3 gezeigt werden könnte. Es zeigt Connor im Wald, auf einem Kai und bei der Schlacht von Bunker Hill.
32. Die Highlights des Waldabschnitts sind… eine Begegnung mit einem Schwarzbären, die für Connor wesentlich besser endet als für den Bären. „We also didn't want you to be able to fistfight bears, obviously“, witzelte Hutchinson. „There's two ways to kill animals. Obviously, pistols at a distance. Or you can assassinate. The combat system for animals is the same as characters. If someone attacks you, you can counter. If you wanted to, he could have countered the bear, pushed him away and run off. Or he could have killed him as he did.“
33. … und die Entdeckung einer Kolonne von Rotröcken. Diese Gegner stellen eine gewisse Veränderung gegenüber den Vorgängern dar. Unser Assassine bekommt es nicht länger nur mit Wachen zu tun. Er bekämpft soldatische Feinde. Sie marschieren. Sie haben eine Taktik. Zu ihnen gehört oft ein Trommler, der die Truppen dirigiert und ein ideales ziel ist, wenn man die Einheiten in Verwirrung stürzen möchte.
34. Das Highlight des in Boston spielenden Abschnitts ist ein sogenannter „Chase-Breaker“. Connor ist auf der Flucht vor einigen englischen Wachen. Was wie eine typische Verfolgungsjagd durch die Straßen einer Assassin’s Creed Stadt beginnt, ändert sich radikal, als eine Frau die Fensterläden eines Fensters im zweiten Stockwerk öffnet, um frische Luft hereinzulassen. Connor klettert auf einen Verkaufsstand auf der Straße, dreht sich um 90 Grad und läuft durch das offene Fenster, wobei er die Frau erschreckt. Er flitzt durch das Innere des Hauses und springt aus einem Fenster auf der anderen Seite, wodurch es ihm gelingt, seine Verfolger abzuhängen. Dies ist mit Sicherheit einer der coolsten Momente, den das Entwicklerteam bisher hergezeigt hat.
35. Das Highlight der Bunker Hill Sequenz ist ihre monumentale Größe. Tausende von imperialen und kolonialen Soldaten kämpfen auf dem Bildschirm gegeneinander, während Connor das Kampfgeschehen umgeht, sich in das Lager der Engländer schleicht und eine Zielperson eliminiert.
36. Die Demos scheinen auf der PlayStation 3 zu laufen, was bedeutet, dass diese Hardware auch diesmal ähnlich wichtig genommen wird wie der PC.
37. Die Menge im in Boston spielenden Abschnitt ist beeindruckend lebendig. Der Nachrichtenausrufer schreit, die Männer arbeiten, eine Dame stolpert und lässt eine Frucht fallen und ein Dieb läuft vorbei und stiehlt diese. Ein Hund bellt. „We had two major goals with the crowd“, erklärte Hutchinson. „The first one is that no one should be repeating anything… everyone should have purpose in the scene, and everyone should be unique. ... But, also, they should be aware of each other and of you. So no more people passing without any notion that other people are near them. We wanted to tackle this really difficult problem. I see it as kind of a behavior uncanny valley, because we all know what people do when someone stands too close to you. There's all this subtlety in human behavior. But even if you have someone dropping things, we want other characters around to be triggered by [artificial intelligence] to potentially steal them, to interact with them, all the sort of stuff to make the world much more emergent, much more believable and much more solid.“
38. Connor tritt oft erst mitten in den Szenen auf. Die Entwickler versuchen, „den Eindruck zu eliminieren, diejenigen, die die Missionsaufträge erteilen, wären nicht mehr als Typen mit einem Rufzeichen über dem Kopf, die nichts anderes zu tun haben, als auf den Helden zu warten. Meistens sind die Szenen schon voll im Gange, wenn Sie auftauchen“, sagte Hutchinson.
39. Die Gewehre und Pistolen des ausgehenden 18. Jahrhunderts sind alles andere als zuverlässig. „Die Feinde verfügen zwar über Schusswaffen, aber diese sind sehr ungenau“, erklärt Hutchinson. „Das Ziel des Spielers muss sein, die Distanz schnell zu überwinden, nah an den Gegner heranzukommen und diesen dann im Nahkampf zu erledigen.“
40. Connor ist ein Meister des beidhändigen Waffengebrauchs. Er kämpft mit Waffen in beiden Händen und benützt dabei etwa Tomahawk und Messer oder verborgene Klinge und Messer oder andere Kombinationen.
41. Er kann Menschen als lebende Schilde benützen, mehrere Kills hintereinander ausführen (wie in AC: Brotherhood) und im Konterangriff zwei Gegner zugleich töten (wie in Revelations).
42. Connor verfügt über einen Wurfpfeil mit Seil daran, den er benützen kann, um Menschen an Bäumen aufzuhängen. Es handelt sich dabei eher um einen Köder, um ein Lockmittel als um eine Wurfwaffe. Eine frühere, aggressivere Version war ein an ein Seil gebundenes Messer, das stehend geworfen und dann eingeholt wurde. „Das wirkte zu fantasy-artig“, meinte Hutchinson. „Es erinnerte an Scorpion in Mortal Kombat.“
43. Im Spiel gibt es Hunde. In den Städten tragen sie zur Atmosphäre bei, aber in einigen Missionen können Sie einem Hund auch etwas vor die Nase halten, worauf er für Sie dem Geruch folgt.
44. Im Spiel gibt es erstmals in der Serie Kinder. Im Gegensatz zu den anderen Zivilpersonen wird man sie nicht töten können. „We wanted them in the world, and we don't think there's any awesomeness in letting people kill kids“, sagt Hutchinson. „And even if you did it accidentally, or you did it once to see what would happen, it sort of colors your experience of the whole game. And it's slightly distasteful. So we were just like… lock them out.“
45. Die Spieler werden in der Lage sein, andere Mitglieder der Bruderschaft zu Hilfe zu rufen, was auch schon in den beiden vorangegangenen Spielen möglich war, aber mit einigen Unterschieden. „In der Story geht es definitv nicht darum, die Bruderschaft aufzubauen und zu vergrößern, aber uns gefällt die Idee, dass man Kameraden hat, die man zu Hilfe rufen kann“, meinte Hutchinson. „Wir haben ein ganz neues System dafür, wie man sie für sich gewinnt und was sie tun können.“
46. Die Geschichte wurde so gestaltet, dass sie den Spieler immer wieder überrascht. „We have some serious twists“, erklärt Hutchinson. „We have a goal with this story of being unpredictable. In other words, in a game where someone says, 'Go meet Jim' and Jim is there and says, 'Hi, I'm Jim,' it's tedious. It's no surprise. There need to be things you're asked to do that twist and turn and change. And surprise you. And I guarantee you, that that's the story.“
47. Das Spiel beinhaltet zumindest eine grobe Abweichung von den historischen Ereignissen, auf die ausdrücklich hingewiesen wird, aber ansonsten versuchen die Entwickler alles, damit das Spiel wie eine ernsthafte historische Fiktion und nicht wie Fantasy wirkt.
48. Die Entwickler schätzen, dass rund 80% der in ACIII mit Namen bedachten Charaktere real existierende Personen waren. Wichtige Persönlichkeiten, die in Nebenrollen auftauchen, sind die legendären George Washington und Benjamin Franklin sowie der große militärische Führer Charles Lee und der Indianerexperte William Johnson.
49. Benjamin Franklin, der übrigens dieses Drachen nicht steigen ließ, wird nicht die Rolle des loyalen Kumpans/Erfinders übernehmen, die Leonardo da Vinci in ACII spielte. „He is not inventing tools for you“, erklärte Hutchinson. „At first, we did what everyone did and said, 'Oh my god, we've got another famous inventor. Great! This fits cleanly.' And then, after about six months, we realized that's terrible. That's a terrible idea. It's too familiar. .. And then when we were reading [about him, we realized] he's in America for like three months. He's in France for 90% of the war. So even then, we can't have him be your buddy who's hanging out with you. He's in France.“
50. Sie werden echte historische Persönlichkeiten töten. Das hinzubekommen, war für das Entwicklerteam nicht leicht. „History is this big challenge“, sagt Hutchinson. „It's a huge, rich resource to mine. But then, half the time, it doesn't do what you wanted it to do. People didn't die a lot in the revolution. Common people did. Famous people did. Finding people to kill was six, seven months of [returning Assassin's Creed I, II and III writer Corey May] reading to find people who died…Every assassination target is a real person who dies at the right time at the right place. How they died we'll let you get a little bit artistic.“
Seit dem Erscheinen dient Minecraft unzähligen Spielern als Baukasten, mit dem sich nahezu alles herstellen und nachbauen lässt. Und diese Möglichkeiten werden weidlich genützt. Fleißige Zeitgenossen haben schon ganze Levels bekannter Spiele nachgebaut, einen funktionstüchtigen wissenschaftlichen Taschenrechner konstruiert und lassen sogar durch Erdbeben zerstörte Gebäude wiedererstehen.
Warum sollte man also mit Hilfe von Minecraft nicht auch einige der beliebtesten Videos im Internet nachgestalten? Das dachte sich der YouTube-Nutzer minecrafta2z und machte sich ans Werk. Von der Keybords spielenden Katze bis zu den trippigen doppelten Regenbogen können Sie all diese albernen Videos in ihrer Blockform neu genießen.
Wow, das klingt ja nach einer eindringlichen Empfehlung! Touch Foos Swordigo ist zwar nicht ganz die magische Großartigkeit, die durch die Kombination von zweien der größten Videospielfranchises aller Zeiten suggeriert wird, aber es ist mehr oder weniger das Resultat einer mechanischen Kombination der beiden Spiele. Das Schlagen und Schlitzen des Action-Rollenspiels Zelda trifft auf das 2D-Platforming von Mario. Klingt unterhaltsam? Das ist es! Swordigos Story spielt sich wie eine augenzwinkernde Hommage an Zelda. Sie schlüpfen in die Rolle eines blauhaarigen Jünglings, der sich aufmacht, sein Volk gegen eine böse Präsenz zu verteidigen.
Es tut sich nur wenig Originelles – aber das scheint so beabsichtigt zu sein. (Sehen Sie sich nur einmal den Screenshot weiter oben an, um zu erahnen, was ich meine.) Dennoch ist Swordigo ein unterhaltsames und befriedigendes Spiel, was vor allem daran liegt, dass seine Gameplay-Mechanik auf dem Touchscreen sehr gut funktioniert.
Ich spielte es auf einem iPad, das für Actionspiele im Allgemeinen ein wenig zu plump ist, aber hier fallen die Daumen fast wie von selbst auf die Rechts/Links-Buttons und die Actionbefehle, weshalb es nie vorkam, dass ich die falschen Befehle eingab. Das hatte zur Folge, dass das Platforming und die Schwertkämpfe angenehm von der Hand gingen und Spaß machten. Hat man sich erst einmal an die Steuerung gewöhnt, bereitet Swordigo großes Vergnügen. Das liegt auch daran, dass man Fehler relativ leicht ausbügeln kann – sich durch die Luft zu bewegen, ist leicht, und wenn man einmal einen Sprung verpasst, kann man sich zumeist mit einem Doppelsprung retten.
Das Design ist farbenfroh und recht lustig, wenn sich auch während der ersten Levels etliches wiederholt. Das Spiel ist ziemlich umfangreich. Ich habe bisher zwar erst einige wenige Stunden gespielt, aber ich beginne schon mit dem Aufleveln. Das Geschehen wird in einem gefälligen 2,5D-Stil mit vielen Farben und einem vorbeiziehenden Hintergrund präsentiert. Sicher, das Ganze mag mit der Zeit seinen Reiz verlieren, aber als Zeitvertreib im Bus oder der Warteschlange macht es erheblichen Spaß. Geben Sie dem unterhaltsamen Hack’n Slash-Spiel Swordigo eine Chance – aber Vorsicht: Suchtgefahr!