Das Neueste

Wie Skyrims Schwierigkeit funktioniert und warum Sie der erste Riese außerhalb von Whiterun tötete

 

skyrim giant 001

Alle Spiele haben so ihre Schwierigkeiten. (Nun ja, fast alle Spiele.) Einer der wichtigsten Aspekte der Schwierigkeit ist die Bestrafung – wenn ein Spieler in einem Spiel versagt, muss das Spiel ihn das auch irgendwie wissen lassen. Böser Spieler! Keine Erfahrungspunkte für Dich! Mach’ es noch fünf Mal!

Wenn Sie zum Beispiel in Mario sterben, müssen Sie den Level von vorne beginnen. Wenn Sie in Dark Souls sterben, müssen Sie den Level wiederholen und verlieren zusätzlich Ihre Erfahrungspunkte. Wenn Sie in Rock Band versagen, werden Sie von der Bühne gebuht. Wenn Sie in Dead Space scheitern, müssen Sie mitansehen, wie Ihr Protagonist in Stücke gerissen wird, ehe Sie beim letzten Checkpoint von neuem starten.

Aber wie verhält es sich bei großen, nicht linearen Spielen wie Skyrim? Wie genau sind diese Spiele schwierig?

USC Ph.D. Student Clifford Galiher hat diese Frage in einem dichten, aber auch für den Laien verständlichen wissenschaftlichen Papier beleuchtet, das auf USCs Mediascape Blog veröffentlicht wurde. Er erklärt darin, wie die Schwierigkeit des Spiels genau funktioniert – es geht dabei nicht um verlorene Fortschritte, sondern um verlorene Zeit.

Thus, the player is essentially evaluating temporal investments: Will this strategy cause me to lose and replay the entire fight? Did a plot decision I made hours ago lead to an unfavorable outcome? The size of a penalty can be measured as the product of likelihood of success multiplied by the amount of time involved in replaying. Even this latter variable can be minimized by the player's ability to save at virtually any point in the game, even in the midst of combat. The act of gameplay, then, can be reduced to risk assessment, a player's appraisal of the likely outcome of a plot decision or combat tactic. The reward is more efficient playthrough, while failure means redundancy (as well as an accumulating sense of ineptitude). The trial-and-error process, as Juul suggests, allows the player to develop a nuanced understanding of the game. In the case of Skyrim, while most challenges are attuned to the main character's current level, a great many others are not, and the player must adjust his or her behavior accordingly.

Galiher erklärt dann, warum die Designer bei Bethesda seiner Meinung nach dieses Riesenlager gleich neben Whiterun, der ersten großen Stadt, in die man im Laufe der Story kommt, platziert haben. Der Grund ist nicht einfach nur, dass Riesen cool sind, sondern man wollte damit auch signalisieren, dass der Tod immer und überall lauert, dass man diese Schwierigkeiten aber auch umgehen kann.

One example of a non-calibrated challenge that appears early in the game has been immortalized by Ozrek's oft-repeated comment: "Everyone's first mistake in Skyrim / ‘I wonder if I can kill that giant…'"3 The placement of an extremely difficult challenge early in the game-namely the two powerful giants just to the west of Whiterun, the first major stopping point in the game-essentially demonstrates the basic level of strategy inherent to playing a nonlinear game. The foreknowledge of risk alters the player's approach, introducing an element of strategy that can in itself be a reward for the player: the circumvention of failure as enjoyment.

Außerdem ließ das Spiel die Spieler – zumindest bis Bethedsa diesen tollen Bug, der dazu führte, dass der erste Schlag eines Riesen den Protagonisten in die Stratosphäre beförderte - mit einem Patch beseitigte – bei der ersten Begegnung mit einem Riesen wissen, dass es mitunter urkomisch werden kann.

The Topography of Risk: Time and Punishment in The Elder Scrolls V: Skyrim [USC Mediascape]

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Spass und Spiele Designed by Templateism.com Copyright © 2016 |

2013 - 2016 Spass und Spiele. Designbilder von Bim. Powered by Blogger.