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Mass Effect 3: Omega - Der Spaß und Spiele Test

 

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Irgendetwas fehlte in Mass Effect 3. Das Spiel war mit einhundert winzigen Details gefüllt, die eine Hommage an die von mir in den vorangegangenen beiden Spielen getroffenen Entscheidungen darstellten, aber eines fand keinen Abschluss.

Aria T'Loak saß während Shepards gesamtem letztem Kreuzzug auf der Citadel und „genoss“ das Ende aller Dinge auf einem weichen Balkon in einer Bar, die ihr nicht gehörte. Und alles daran wirkte irgendwie falsch. Aria ist ein intergalaktischer Badass, ein blauer Gangsterboss. Sie regiert mit eiserner Faust den berüchtigsten Haufen von Bösewichten im gesamten Mass Effect Universum. Würde sie ernsthaft einfach ruhig herumsitzen und Cerberus ihre Raumstation überlassen?

Natürlich nicht. Es ist nur so, dass ihre Kampagne zur Rückeroberung von Omega – in die auch Commander Shepard hineingezogen wird, der/die der zweitgrößte Badass der Galaxie ist, wie Aria widerwillig eingestehen muss – für eine Erweiterung aufgespart wurde.
Seit ihrer Vorstellung in Mass Effect 2 ist klar, dass diese Asari eine Person ist, mit der NICHT zu spaßen ist. Sie hat eine Agenda. Sie hat Ziele. Und Sie bedient sich jeden Mittels, das sich ihr bietet, um diese zu erreichen.

Wie es bei Dingen dieser Art fast immer der Fall ist, beginnt die Kampagne zur Rückeroberung von Omega mit einer Botschaft auf dem privaten Terminal des Commander. Die Zeit ist gekommen, sagt Aria, und sie hinterlässt Anweisungen, dass Sie sich zu bestimmten Koordinaten auf der Citadel begeben sollen. Von dort geht es richtig los.

Shepard muss ohne seine/ihre Begleiter aufbrechen, was uncharakteristisch ist. Aria rechtfertigt das damit, dass sie die Gesellschaft nicht ausstehen kann, mit der Sie sich umgeben. Natürlich ist der gute Commander auch diesmal nicht ganz allein: Aria selbst wird zu einer wilden, außergewöhnlich mächtigen Verbündeten und auch eine Turianerin namens Nyreen stellt unter Beweis, dass sie im Kampf mehr als nur bestehen kann. Aria und Nyreen sind Biotics (Biotiker) und ausnahmsweise handelt es sich um eine Mission, die speziell auf meinen Shepard der Wahl – einen Infiltrator - zugeschnitten zu sein scheint.

Ich muss kurz auf Nyreen, die vielgerühmte erste Turianerin, die in der Serie auftaucht, zu sprechen kommen. Die Mass Effect Franchise war schon immer sehr gut, wenn es darum ging die menschlichen Geschlechter darzustellen, aber ihre Repräsentationen anderer Spezies vermochten nicht so recht zu überzeugen. Trotz diverser Codex-Einträge und etlicher Konversationen im Spiel, in denen von komplexen und mehr oder weniger egalitären Gesellschaften die Rede ist, mussten wir bis Mass Effect 3 warten, bis die Krogans und die Salarians visuell weibliche Repräsentationen erhielten (die allesamt verschleiert sind oder unter Kapuzen verschwinden), und bis Omega, um Nyreen kennenzulernen.

Zum Glück ist sie ein großartiger Charakter. Sie und Aria haben eine interessante Dynamik. Aria ist die quintessenzielle Abtrünnige, während Nyreen das konstante Vorbild ist. Sie haben entgegenstehende Ziele und Philosophien und umkreisen einander trotzdem ständig, denn jede wird von der Perspektive der anderen angezogen. Jede der beiden Damen ist ein unterhaltsamer Gegenpart zur anderen und sorgt so für das entsprechende Gleichgewicht im Verlauf der Handlung. Arias Persönlichkeit ist enorm und könnte leicht alles andere in den Schatten stellen, während Nyreens Persönlichkeit leicht anmaßend und scheinheilig wirken könnte. Gemeinsam erreichen sie ein exzellentes Gleichgewicht. Und sprengen alles Mögliche.

Und sie bringen wirklich viel zur Explosion. Zwei mächtige Biotics machen im Verein mit Shepards Scharfschützengewehr mit den meisten Feinden kurzen Prozess. Und zwar so kurzen Prozess, dass ich zunächst dachte, ich hätte die Schwierigkeitsstufe versehentlich auf „Casual“ oder „Narrative“ gesetzt. Die Kämpfe wurden zwar im Verlauf des DLC zunehmend schwieriger, aber ich habe das Gefühl, dass zwei Faktoren dafür ausschlaggebend sind, dass sie nie zu schwierig werden.

Der erste ist, dass ich eine beträchtliche Zahl an Multiplayer-Matches gespielt habe. Je mehr sich die Einzelspieler-Inhalte von ME3 entwickeln, desto mehr Anleihen nehmen sie beim Online-Multiplayer-Teil. Ich erkannte rasch die Wellentypen, gegen die ich zu kämpfen hatte, vor allem die beiden, die man „Töten Sie [X] wertvolles Ziel" und „Deaktivieren Sie 4 [Y]“ nennen könnte, und konnte so mit entsprechender Strategie an sie herangehen. (Im zweiten Fall kommt es besonders gelegen, Infiltrator zu sein.) Multiplayer ME3 verhalf mir außerdem zu Reflexen und Taktiken, die sich nachhaltig auf mein vorgehen im Einzelspielerspiel auswirkten und noch immer auswirken, denn ich wurde dadurch mobiler und konzentrierte meine Energie zunehmend darauf, die Gegner zu umgehen und ihnen in den Rücken zu fallen. Diese Taktiken erweisen sich in Omega als sehr zielführend.

Der zweite Faktor ist ein schwelender Verdacht, dass mein Shepard, der die Mission mit Level 59 begann und eigentlich auf ein Endgame vorbereitet ist, dass dank der seltsamen zeitlichen Einordnung der Einzelspieler-DLC nie kommen wird, einfach zu stark ist. Omega ist eine Story, die am besten parallel zu einem großen Event in Mass Effect 3 ablaufend gedacht wird, [SPOILER] nämlich der Vertreibung von Cerberus von der Citadel zwischen den Plot-Akten[ENDE SPOILER].

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Aria mag im Prinzip die Mafiapatin von Omega sein, aber durch ihren Bunker zu wandern unterscheidet sich materiell wenig von einem Spaziergang durch die Citaldel. Hier treffen Sie auf sehr wenige Menschen,, aber die Batarians, Turinans, Asari und Salarians arbeiten zusammen – mit denselben gedämpften Gesprächen, denselben Verlusten, denselben Sorgen und derselben Trauer, die wir schon aus den eisblauen Hallen der Regierung der Galaxie kennen. Hier, auf der schäbigen roten Schattenseite, befindet sich die Kehrseite der utopisch frischen und sauberen Operationsbasis, die wir gewöhnt sind.

Omega bringt zwar auch einige neue Dinge in Mass Effect 3 ein, aber im Großen und Ganzen geht es darum, Altbekanntem einen erneuten Besuch abzustatten. Der neue Feindestyp, der Adjudant, ist furchteinflößend, wenn auch nicht ganz so schlimm wie die Banshee. Da diese Feinde im Rahmen einer dunklen, schwer zu navigierenden Karte voller Spannung und Stille vorgestellt werden, wirken sie noch bedrohlicher. Dennoch zählt Survival Horror nicht gerade zu den Stärken von ME. Die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, hingegen schon.

Kurz vor dem Höhepunkt des DLC musste ich eine Entscheidung treffen, die ich so nicht unbedingt treffen wollte. In diesem Moment wünschte ich mir, Shepards ständige Begleiter wären an seiner Seite. Garrus’ trockene Betrachtungen über das kalte Kalkül des Krieges oder Liaras mitfühlendes Verständnis wären mir willkommen gewesen. Stattdessen stand Sheaprd ganz allein da.

Nachträglich frage ich mich, ob überhaupt eine echte Entscheidung zu fällen war oder ob das Spiel letztlich, wie es im Mass Effect 2 DLC Arrival der fall war, meine Möglichkeit, Shepards Wahl zu treffen, untergraben hätte. Eines Tages werde ich Omega vielleicht noch einmal durchspielen und das herausfinden. Derzeit weiß ich nur, dass mich das Spiel dreimal mit einer Alternative in Versuchung führte, auf die ich mich nicht einlassen wollte, dass ich aber beim dritten Mal doch nachgab und mich dafür entschied.

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Selbstverständlich gibt der Umstand, dass er/sie diesmal ohne seine treuen Gefährten unterwegs ist, Shepard die Gelegenheit, nach Herzenslust loszuschlagen. Es ist schwer, sich nicht ganz der Gelegenheit zu überlassen, im Rahmen der Mission „Rückeroberung von Omega“ wohlverdiente Renegade Points zu ergattern. Mein Shepard mag etwas von einem Weltverbesser an sich haben, aber er ist nicht dumm. Es gibt für alles einen Ort und eine Zeit – und wenn man neben einer schwerbewaffneten, angepissten Aria T'Loak steht, ist nicht die richtige Zeit zu versuchen, sie sanft von etwas zu überzeugen.

Letztlich ist Omega eine unterhaltsame Angelegenheit und erweitert die Welt des Spiels, mit dem die Erweiterung verknüpft ist, und auch die Welt davor. Die Handlung hat eine Verbindung zu der größeren Story von Mass Effect 3, auch wenn sie ganz auf sich selbst konzentriert ist. (Genau wie Aria.) Afterlife (Das Leben nach dem Tod) hatte schon immer dieses Motiv von Flammen über dem Eingang, ein futuristisches LED Display, das die Besucher spöttisch in die Hölle führt. Wenn dann die Raumstation in Flammen steht und die Galaxie ebenfalls, wirkt diese Geschmacklosigkeit seltsam prophetisch, wenn auch zu offensichtlich.

Shepard sieht ebenfalls das Muster aller Dinge. Wenn Aria murmelt: „We can't field an army large enough“ (Wir können keine Armee ins Feld führen, die groß genug ist), antwortet Shepard: „Then we need to find allies. Hmph — story of my life“ (Dann müssen wir Verbündete finden. Hmph – Geschichte meines Lebens).

Die Suche nach Verbündeten ist wirklich die Geschichte von Shepards Leben. Aria, und die Unterklasse von Omega, sind die wahrscheinlich unwahrscheinlichsten Verbündete, die der Space Marine je hatte. Und trotzdem leistet er gute Arbeit. Omega ist Arias Heim und Arias Story. Wir – und der gute Commander – sind nur Beifahrer.

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