Gaurodan von Locomalito, Gryzor87
So weit ich es ausmachen kann, ist der Lebenszyklus von Gaurodan wie folgt aufgeteilt: 5% lang ist er ein Ei, das Städte zerstört, und 95% lang ist er ein Vogel, der Städte zerstört.
Zwischen dem Zustand als Ei und als Vogel erleben Sie diese supercoole Transformationssequenz, in der Sie vor lauter Feuer und Energie explodieren und kreischen und die das grundlegende Thema des Spiels etabliert: Explosionen mit Feuer und Energie.
Bei Ihnen dreht sich also alles um das Zerstören von Städten, aber die Armee möchte Sie töten, weshalb Sie klug vorgehen müssen. Sie möchten zum Beispiel ein Krankenhaus einäschern, werden aber von einem Helikopter beschossen, weshalb Sie ein verantwortungsbewusster erwachsener Gaurodan sein und den Helikopter zuerst zerstören müssen. Das nennt sich Reife.
Hello? Hell… o? von Ryuuichi Tachibana
Die Nacht bricht herein. Ihre Freundin ist noch nicht nach Hause gekommen. Sie machen sich langsam Sorgen.
Dies ist ein Horrorspiel in einem Raum und mit einer Bewegung. Die meisten Interaktionen beenden das Spiel, wobei eine jede ein grausames Schicksal oder einen düsteren Hinweis repräsentiert.
Hier werden die Beschränkungen des RPGMaker gekonnt ausgenützt. Die Interaktionen sind die einfachsten, die man sich vorstellen kann (Sie berühren etwas und Text erscheint), aber kumulativ ergeben Sie etwas, das größer ist als die Summe ihrer Einzelteile.
Das Eine-Bewegung-System ähnelt dem von Savior von mtarzaim, einem weiteren RPGMaker Spiel, aber während Savior eine Welt darstellt, die von einem grausamen Gott (dem Spieler) kontrolliert wird, und durch Wiederholung die Hölle verdeutlicht, die die Existenz eines NPC ist, setzt Hello? Vor allem auf Atmosphäre und führt uns durch viele Inkarnationen desselben Raumes – kleine Variationen eines düsteren Songs.
Während Sie weitere Enden freischalten, entwickelt sich der Raum (mir gefällt, dass auch der Titelscreen teil des Spieluniversums ist), und Sie kommen der Wahrheit nach und nach näher (Hinweis: Es gibt mehr als ein Ende).
Forest von Vince Twelve
Ein Wald von Menschen, deren Gesichter von ihrem langen Haar verdeckt werden und die auf den Boden starren. Kein Wind, kein Mond, nur Dunkelheit, das Knirschen des Grases unter Ihren Füßen und das Flüstern der „Bäume“.
Jeder von ihnen murmelt einen einzigen Satz immer und immer wieder. Statt einer linearen, zusammenhängenden Erzählung erhalten Sie diese furchtbaren Fragmente, was um einiges gruseliger ist.
Die Bewegung durch den Wald kann kompliziert werden, denn jeder Teil sieht genau gleich aus und der Horizont ist winzig, aber es handelt sich trotzdem um ein faszinierendes Experiment, das in nur 48 Stunden in Adventure Game Studio (!) in Pseudo-3D (!)gemacht wurde. Und es hat ein FMV Ende.
1984 von Gideon Rimmer
1984 als eine Serie von Vignetten. Gewisse Abschnitte stachen heraus.
Die Schlafzimmerszene beschwört in Verbindung mit der Animation ein System herauf, in dem Körper zu freudlosen mechanischen Komponenten in einem größeren System degradiert werden.
Die Emmanuel Goldstein Szene, in der Sie die ohrenbetäubenden Schreie des Two Minute Hate beiseite wischen, damit Sie die Worte lesen können, die sie verbergen.
Headblaster von Loud Noises
In der Stadt zu leben, ist sehr stressig. Ständig versuchen irgendwelche Leute, Sie zu töten.
Werfen Sie Pillen ein, um Ihren Stress in erträglichen Grenzen zu halten.
Sie können Feinde nur töten, wenn Sie über einen bestimmten Stresslevel verfügen, Ansonsten sollten Sie die unfreundlichen Leute meiden.
Wenn der Stress immer mehr zunimmt (und Sie der Niederlage immer näher kommen), wird das Spiel immer intensiver – schneller, lauter, greller. Sie bewegen sich ständig zwischen Zuständen von Gewalt und Mobilität hin und her, stets gespannt wie ein Berserker.
Wenn Ihr Stress den Maximallevel erreicht, explodiert Ihr Kopf wie eine Atombombe, wobei die gesamte Stadt zerstört wird.
Freedom of Spell von Karim Muhtar
Ich schlage den Mann mit meinem Schwert.
Er reagiert nicht.
Ich schlage den Mann mit meinem Schwert.
Blut schießt aus seinem Körper. Seine Miene bleibt unverändert.
Ich schlage ihn 100 Mal.
Er stirbt.
Siegreich setze ich meinen Weg fort.
Dann lese ich durch Zufall in einem Forum: “…attacks do very little damage unless you charge the meter by placing your sword horizontally (or vertically) between swipes.” Es wäre schön gewesen, dies mehrere tausend hektische Schwertstreiche früher zu erfahren...
Mir gefallen die Hintergründe, die aus dem realen Leben stammen und in eine Fantasy-Welt verwandelt wurden, in der ständig Männer mit Schwertern den Weg blockieren. Wenn Sie charmante Live-Action-Ästhetik, magische Zaubersprüche mögen und es lieben, Männer mit dem Schwert zu schlagen, dann ist dies das richtige Spiel für Sie.
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