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Ich bin wahrscheinlich zu unkritisch, was Videospiele anbelangt. Sie sind es möglicherweise auch.

 

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Sollen wir Videospiele auf Kurven bewerten? Sollen wir sie beschützen und hegen? Tätscheln wir ihn ihnen das Haupt und loben wir Fortschritt über Performance? Mit „wir“ sind Sie, ich und alle, die Videospiele lieben, gemeint. Vielleicht sind wir zu nett.

Ich weiß, dass ich nett bin. Ich bin ein Optimist. Ich mag Videospielentwickler, die etwas versuchen. Ich mag Spiele, die ein wenig durcheinander sind. Mich stört es nicht, wenn einige Teile nicht so gut funktionieren. Viele von den Videospielen, die mir gefallen, sind ausufernd. Sie bieten zig Quadratkilometer virtuellen Terrains und Inhalt für viele Stunden Spielspaß. Sie können nicht durch und durch großartig sein.

Ich kann mir keine Perfektion erwarten. Ich warte nicht auf Perfektion und ärgere mich nicht, wenn sie nicht geboten wird.

Deshalb kann ich das im vergangenen Jahr erschienene Assassin's Creed III trotz all seiner Mängel nicht hassen. Deshalb kann ich die Exzellenz des heuer erschienenen Legend of Zelda: A Link Between Worlds nicht verneinen, obwohl ich der Ansicht bin, dass es zu viele Designelemente seines Vorgängers A Link to the Past wiederholt.

Ich toleriere mehr Mängel in den Spielen, die ich liebe, als in den Büchern und Filmen, die ich liebe. Manchmal frage ich mich, was das bedeutet. Ich frage mich, ob das bedeutet, dass Videospiele einfach eine jüngere oder eine gröbere Unterhaltungsform sind. Ich frage mich, ob es bedeutet, dass Spiele von Haus aus eine weniger ordentliche Form oder eine Form sind, die man kaum richtig hinbekommt.

Welches Videospiel ist perfekt? Welches Spiel kommt der Perfektion auch nur nahe?

Ich schätze kleinere Spiele. Indem sie versuchen, weniger zu tun, können diese Spiele einen höheren Prozentsatz von Dingen gut machen. Advance Wars. Portal. Tetris. Wenig Schnörkel. Weniger Mängel.

Und dann ist da Gone Home, das herausragende Indie-Spiel des Jahres, das aus wenig viel machte. Es ist wahrscheinlich das Spiel des Jahres bei den Leuten, die sich darauf verständigen können, dass es ein Spiel ist. Aber Gone Home hat etwas an sich, das mich stört. Es ist eine gut erzählte Geschichte, die durch Interaktion freigeschaltet wird. Ist es aber auch eine wirklich gute Geschichte? Es ist sicherlich eine wahre, und zwar in dem Sinn, dass es die echten, glaubwürdigen Emotionen einer 17-jährigen jungen Dame schildert, die mit ihren Eltern zerstritten ist. Würde ich diese Geschichte schätzen, wäre sie kein Videospiel? Wirkte sie besonders und besonders gut, wäre sei eine Kurzgeschichte oder ein Film oder ein Theaterstück? Ich frage mich das nach wie vor. Dumme Frage? Ich meine nicht, vor allem dann nicht, wenn die beste Videospielstory des Jahres – und da haben Sie es, ich sage, Gone Home bot die beste Videospielstory des Jahres 2013 – wirkt, als wäre sie nicht einmal unter den zwanzig besten Storys in jedem anderen Medium.

Wie viel Lob erhält Gone Home oder jedes andere Spiel, das Ihrer Meinung nach eine tolle Story hat, dafür, dass es in einem Medium, das noch nicht viele Geschichten auf diese Weise gut erzählt hat, eine anständige Geschichte erzählt? Oder ist das ein alberner Standard? Wie messen wir Leistung und Qualität?

Erkennen Sie, warum ich mich frage, ob wir Spiele auf einer Kurve bewerten? Ich frage mich, ob wir von Singen begeistert sind, die uns nicht sonderlich beeindrucken würden, begegneten wir ihnen in einer anderen Form von Unterhaltung. Ich frage mich, ob wir von Dingen begeistert sind, die nicht wirklich den Kern dessen ausmachen, worum es bei Spielen geht – ihre Interaktivität -, und deshalb über ihre Schwächen als Spiele hinwegsehen. Ich denke aber, dass wir uns wünschen, dass alle Aspekte von Spielen verbessert werden, darunter natürlich auch die Story. Und die Musik. Und die Leistungen der Sprecher/Schauspieler. Natürlich auch die Grafik. Und die Steuerung. Und auch die Verbindungen beim Multiplayer.

Oder vielleicht sind die Dinge, die in jedem anderen Medium gewöhnlich wären, in Videospielen wirklich außergewöhnlich, weil irgendwelche klugen Köpfe irgendwie eine Möglichkeit fanden, sie in ein interaktives Erlebnis reinzumogeln. Irgendwie verpackten sie diese Dinge da hinein und vertrauten darauf, dass wir sie entpacken. Wie könnten wir das nicht bewundern?

Vielleicht gehen wir mit den Spielen, über die wir meckern, gelegentlich allzu hart ins Gericht.

BioShock Infinite. Zuerst schien das Spiel großartig zu sein, dann folgte die kritische Gegenreaktion. Großartige Welt. Große Ambition. Aber ist die Story gut genug? Ist das Gameplay gut genug? Gut genug auf der Kurve, die anerkennt, dass Spiele nur selten thematisch so komplex und noch dazu so schön sind. Aber auch gut genug ohne sie?Ich bin mir noch immer nicht sicher.

Grand Theft Auto V. Großartige Welt. Sehr ambitioniert. Ist die Story gut genug? Ist das Gameplay gut genug? Gut genug mit der Kurve. Gut genug ohne sie? Mein Bauch sagt ja. Aber mein Bauch weiß, dass ich einige Mängel bewusst übersehe. Ich arrangiere mich mit einer Handlung, die einige enttäuschende Wendungen aufweist, weil ich nun einmal verdammt gerne mit einem Hubschrauber durch diese Welt fliege und es liebe, Panzer zu stehlen.

Vielleicht können Spiele nicht in allen Belangen großartig sein. Ist es in Ordnung, das einzugestehen? Ist das eine Art von Niederlage?

Einer Sache bin ich mir jedoch sicher, was die Beurteilung, wie gut ein Spiel ist, anbelangt: Je weniger ein Spiel mit anderen Kunst- und Unterhaltungsformen gemein hat, desto leichter kann man es beurteilen. Entwickler, reduziert eure Spiele auf das Gameplay. Lasst die Schnörkel, die Verzierungen weg. Macht ein Rennspiel mit Linien, die gegen einander antreten. Keine Garnierung. Ich kann Ihnen sagen, wie gut dieses Spiel ist.

Wenn ein Spiel keine Story hat, kann ich Ihnen mit größerer Sicherheit sagen, dass es ein tolles Spiel ist, als wenn es eine Story hätte. Wenn es eine Story hat, bewerte ich es besser, weil sie mir gefällt, oder ich kritisiere es dafür, dass dieser Teil nicht so gut ist wie der Rest (was ist schlimmer?).

Je abgespeckter ein Spiel ist, desto eher kann ich einschätzen, wie gut es wirklich ist.

Und dann konfrontiert mich ein Jahr wie 2013 mit einem Spiel wie Gone Home und ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Tolle Story? Oder eine Story, der wir das Haupt tätscheln, weil sie in einem Spiel auftauchte? Großartiges Spiel, obwohl das Gameplay so simpel ist und man nicht wirklich verlieren kann? (Hey, in Tetris kann man nicht gewinnen!)

Spiele zu lieben und es zu lieben, Spiele zu spielen, ist für mich heutzutage gleichbedeutend damit, zu lieben, dass wir uns in einer Übergangsphase befinden. Wir alle wissen, dass Spiele besser und besser werden. Videospiele sind heutzutage auf immer mehr verschiedene Arten exzellent. Die Entwickler probieren immer mehr Dinge aus. Wir, die Kritiker und die Spieler, sind Pioniere. Wir sind Erforscher. Das Medium mag sich einmal hierhin, dann dahin bewegen, aber letztlich entwickelt es sich immer weiter und damit wird auch unsere Freude und unser Interesse daran größer. Wir bewegen uns voran. Ja, es gab tolle Klassiker, aber viele der Größen vergangener Tage und auch der Gegenwart werden wir schon bald hinter uns lassen.

Die besten Spiele des Jahres 2013 oder eines jeden anderen Jahres sind reich an Mängeln und Schwächen, aber auch an tollen Dingen und netten Einfällen. Zu viele? Zu wenige? Vermutlich zu viele. Aber ich möchte mit den Spielen, die mir in diesem Jahr gefielen, nicht allzu hart ins Gericht gehen. Vorläufig werden sie gelobt.

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