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The Order: 1886 läuft mit 30 Frames pro Sekunde – und ist verdammt stolz darauf

 

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The Order: 1886 macht, was es will. Zeppeline, Hochbahnen und automatische Gewehre? Sie mögen zwar nicht in die Geschichte passen, auf der das Spiel basiert, aber hey, warum nicht? Hinein damit. Die kreativen Köpfe von Ready at Dawn erzählen eine Geschichte von Männern und Frauen, die in ihrer höchstpersönlichen Version des London des 19. Jahrhunderts gegen eigenartige Kreaturen kämpfen, die halb Mensch und halb Monster sind.

The Orders Präsentation ist so beeindruckend wie der Inhalt. Das ganze Spiel – filmische Szenen und Gameplay – wird in einem anamorphen Seitenverhältnis von 2,40:1 gezeigt (es sieht wie ein Widescreen-Spielfilm aus). Außerdem läuft es mit 30 Frames pro Sekunde, weil den Machern dieser Look besonders gut gefällt. Und die Entwickler scheuen nicht davor zurück, sich gewisse Dinge von anderen Spielen abzuschauen, um den Spielern genau das Erlebnis bieten zu können, das man sich bei Start des Projektes vorgestellt hat.

Der titelgebende Orden(Order) bezieht sich auf eine Gruppe, die es seit dem Mittelalter gibt und die einen seit Jahrtausenden währenden Krieg gegen die Mischlinge (half-breeds) weiterführt, die Untierblut in sich haben. Es handelt sich nicht um einen geradlinigen Shooter, sondern um eine Third-Person-Action-Abenteuer in der Art von Uncharted (natürlich mit Deckung). Die Ähnlichkeiten zwischen Naughty Dogs Serie und Ready At Dawns potenziellem Serien-Start beschränken sich nicht auf die Zugehörigkeit zum selben Genre.

Abgesehen von der visuellen Qualität, die daher rührt, dass das Spiel exklusiv für die PlayStation 4 entwickelt wird, fällt vor allem die nahtlose Präsentation von The Order auf, was bei diversen Presse-Events deutlich wurde, auf denen live vor Journalisten gespielt wurde. Zwischen filmischen Szenen und Gameplay gibt es keine Pause und auch der Übergang vom Schießen zu sich verzweigenden Quick-Timer Events und weiter zu filmischen Sequenzen funktioniert ohne Ruckeln und ohne lästiges Warten. Ru Weerasuriya, Mitbegründer des Studios und Creative Director, verspricht, dass man beim Spielen erst wieder mit Ladezeit zu rechnen hat, wenn man das Spiel das nächste Mal startet.

"The point is immersiveness, making sure the player, once they're involved, that emotionally they don't get detached“, betont Weerasuriya. "Every single time you break it, regardless of whether it's a visual break, that changes the way cinematics [change] from gameplay, or whether it's a loading screen that changes the pacing, all of those are pace-breakers."

Während die nahtlose Präsentation mit ziemlicher Sicherheit von Naughty Dogs Spielen übernommen wurde, ähneln die bereits erwähnten QTEs denjeigen, die in Spielen wie Heavy Rain oder The Wolf Among Us zu sehen waren. Sie tauchen in filmischen Sequenzen auf, wobei man nicht sofort scheitert, wenn man einen Button nicht richtig oder nicht schnell genug drückt; in diesem Fall nimmt die Sequenz jedoch einen anderen Verlauf. Wenn man zu oft falsch oder gar nicht drückt, stirbt man zwar, aber dies ist das neue Zeitalter, nicht das alte. Ready At Dawn möchte, dass diese QTEs die Spielerfahrung etwas persönlicher machen; sie sind natürlich auch wichtiger Teil der Umsetzung des Gesamtkonzepts.

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"Every single element is really there as a tool to deliver an experience,“, erläutert Weerasuriya. "There is no one thing."

Ein weiteres dieser Elemente ist die Framerate, heutzutage ein ziemlich strittiges Thema im Gaming. Aber höher ist nicht unbedingt besser, auch wenn das gar nicht so wenige Leute ständig behaupten. Peter Jackson mg zwar darauf bestehen, dass 48 Frames pro Sekunde die einzig wahre Art und Weise ist, in unserer Zeit einen Film anzusehen, aber es gibt genügend Menschen – Kritiker wie Laien –, die ihm widersprechen. Außerdem sind die Technologien, die bei vielen TV-Geräten benützt werden, um die Framerate künstlich zu erhöhen – etwa TruMotion, MotionFlow, ClearScan, etc —, Thema zahlreicher Witze ("I can't even watch five seconds of it", war alles, was Weerasuriya dazu zu sagen hatte), denn der Unterschied zwischen höheren Framerates und der alten beim Film gebräuchlichen Framerate ist heftig; vielen Sehern behagen die höheren Framerates gar nicht, da die Bilder dann stark an Soap Operas erinnern.

Die Reaktions-/Ansprechzeit (response time) ist eine wichtige Sache – 60 Frames pro Sekunde wirken definitiv schneller als 30 -, aber Weerasuriya merkt an, dass das Spiel so gestaltet ist, dass schnelleres Ansprechverhalten nicht erforderlich ist.

"You build the game with that in mind, because everything you do is a compromise,“, meint er.

"Some things are done the way they are because of the experience they're trying to portray to the player. I think for us 30 frames per second and the animorphic… is very calculated because it happened very early on."

Ready At Dawn war von Anfang an auf einen spezifischen Look und ein spezielles Feeling für das Spiel aus. Den Entwicklern gefielen 30 Frames pro Sekunde schlicht und ergreifend besser als 60 fps und sie bestanden darauf, einen 4x Multisampling Anti-Aliasing (MSAA) Prozess —und der ist technisch ziemlich aufwendig. Da daneben noch zahlreiche andere grafische Effekte zum Einsatz kommen, verzichtete man lieber auf eine höhere Framerate, damit es zu keinen Ladezeiten und keinem Bildruckeln kommt.

"Higher framerate doesn't equate to better“, meint Weerasuriya. "The framerate has to satisfy the experience you want to have." 

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