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CD Projekt Red erklärt, warum Sie in The Witcher 3 immer arm sind

 

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Die weitläufige offene Welt von The Witcher 3: Wild Hunt ist bis zum Rand mit Intrigen, Monstern, einer immer größer werdenden Zahl von kostenlosen DLCs und so vielen Sexszenen gefüllt, dass selbst Lars von Trier erröten würde. Doch Sie werden bemerken oder schon bemerkt haben, dass es während Geralts Abenteuer eines nicht im Überfluss gibt: Geld.

In der aktuellsten Ausgabe von Edge ist ein Interview mit Senior Games Designer Damien Monnier und Senior Quest Designer Pawel Sasko von CD Projekt RED zu finden, in dem es um Geralt of Rivias letzte Jagd und die bewusste Entscheidung geht, die Spieler für das spärliche Geld hart schuften zu lassen.

Im Spiel wird sehr genau darauf geachtet, dass Geralt nie zu viel Geld hat, weshalb alle Exploits, die Spielern rasch zu viel Geld verhelfen, gnadenlos und rasch ausgemerzt werden. Auf die Frage, wie es den Machern gelungen ist, durchwegs dafür zu sorgen, dass die Spieler das ganze Spiel hindurch hart für ihr Geld arbeiten müssen, antwortete Damien Monnier:

It’s very difficult! We didn’t want Geralt to be this multimillionaire that just goes around killing monsters. Ultimately, he does it for money; we really wanted you to try to haggle over prices and get more, because you really need the money.

Pawel Sasko führte weiter aus:

In the books, Geralt was very poor; he was always struggling for money. It was one of the cool things we wanted to keep. There are a lot of funny stories about our economy. A QA tester came to us like, “I’m level ten, and I have 6,000 gold and have nothing to spend it on,” and we had to work out what happened. We’d left a door unlocked to a big villa – he’d robbed it and sold all these expensive swords.

Kurz zusammengefasst: Da Geralt in den Büchern arm ist und ständig sehen muss, wo er die nächsten paar Münzen herbekommt, wollte man dafür sorgen, dass auch die Spieler mit Händlern feilschen müssen, da sie jede einzelne Münze dringend benötigen.

Ebenfalls auffallend ist, dass man für das Töten von Monstern relativ wenige Erfahrungspunkte (XP) erhält, so dass der Eindruck entsteht, dass die Macher nicht wollen, dass man um des Kämpfens willen Kämpft. Pawel Sasko erklärt dies wie folgt:

You get more XP from quests, yes. For us, this made it easier to see how player progression would work – how powerful a player was going to be [for any given quest]. It was also to prevent you just sitting in the bushes killing wolves, turning the game into a boring grind. You do get a little XP [for kills], and the more powerful the monster, the more you’ll get, but mainly the experience points you get are from quests. And there are 280 of them, so...

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