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08.07.2017

Ein erster Eindruck von Overwatchs Doomfist: Unterhaltsam, frisch, mit Mängeln

 

overwatch doomfist first impressions 01

 

Seit gestern ist der Handschuh tragende Superbösewicht Doomfist endlich in Overwatch spielbar. Und die Frage, die sich alle Fans des Spiels stellen, lautet: Hat sich das lange Warten auf ihn gelohnt?

 

Nach einigen Stunden mit ihm in Overwatchs „public test region“ (PTR) lässt sich nur schwer sagen, wie sich Doomfist in das größere Ensemble einfügen wird. Doomfist ist ein offensiver Held, dessen kybernetischer Handschuh einem einzelnen Feind auf kurze Entfernung großen Schaden zufügt. Da er kinetisch und mobil ist, ist es das reinste Vergnügen, ihn zu spielen. Und bisher war im Rahmen des Spiels noch niemand zu sehen, der ihm ähnlich wäre – meiner Meinung nach passt sein auf Combos basierender Spielstil besser in ein Marvel vs. Capcom Kampfspiel als zu einem Overwatch Helden.

 

Doomfist schlägt einen Roadhog in den Abgrund.

 

Doomfist ist auf den Nahkampf ausgelegt, denn sein Kampfstil beruht auf gut getimten Schlag-Combos und nicht auf blitzschnellen Reflexen. Sein Primärfeuer ist eine Handkanonen, eine schwache, aber leicht zu spammende Salve, die direkt aus seinen Fingerknöcheln kommt. Er verfügt auch über einen „rocket punch“ (Raketenschlag), bei dem sich in Superman-Manier nach vor katapultiert und jeden Gegner zurückschleudert, den seine Faust trifft. Sein Kinnhaken ist zugleich ein hoher Sprung, und wenn er seine Seismic Slam Attacke einsetzt, hüpft er nach vor und schlägt heftig am Boden auf, was ein wenig an Reinhardts ultimative Fähigkeit erinnert. Doomfists „ult“ ist ein vernichtender Meteor Strike (und den sagt er laut an). Er springt in die Höhe und schlägt dann mit seiner Faust mit voller Wucht auf den Boden, wobei er einen Krater kreiert, der jeden im Umkreis von sieben Metern vernichtet.

 

 

Doomfists Fähigkeiten machen ihn zu einem Kämpfer, der ausschließlich im Kampf auf kurze Distanz stark ist und Gegner nur ernsthaft gefährden kann, wenn er sie mehr oder weniger berühren kann. Und diese Fähigkeiten stapeln sich (lassen sich kombinieren), wie man es von Kämpfern in, zum Beispiel, Street Fighter gewohnt ist und können innerhalb von Sekunden zwei Gegner erledigen. Wenn man diese aus zwei bis drei Moves bestehenden Combos hinbekommt, ist das ein richtiges Hochgefühl. Doch da er lediglich über 250 Gesundheit (vor seiner passiven Fähigkeit, die pro feindlichem Treffer Barrieren hinzufügt) und keine echte Fluchtfähigkeit verfügt, ist Doomfist nicht so furchterregend, wie sein Name vermuten lässt.

 

 

In dem guten Dutzend Quick Play Spiele, die ich im PTR spielte (in denen nicht alle Spieler Doomfist waren), erhielt Doomfist nie eine Achievement-Karte. Er scheint unter demselben Problem zu leiden wie Sombra: Es ist nicht klar, welchem charakteristischen Wert (stat) er besondere Aufmerksamkeit widmen sollte. Er verursacht nicht unbedingt den größten Schaden. Und mit Sicherheit ist es – wie bei so gut wie jedem anderen Overwatch Helden - nicht sein Kill/Death-Verhältnis. Es gibt zahlreiche Charaktere, die gut geeignet sind, ihn zu kontern, darunter Torbjorn, Winston, Roadhog und im Grunde alle Scharfschützen. Und wenn es ihm nicht gelingt, die Distanz zwischen sich und einem Gegner rasch zu überwinden, werden die auf größere Entfernung wirksamen Attacken der Gegner eliminieren, eher auch nur seinen Handschuh heben kann.

 

Es ist für einen offensiven Helden nicht ungewöhnlich, gerade im Nahkampf zu brillieren und zugleich unter chronischer „squishiness“ (leicht zu töten) zu leiden. Helden wie Tracer und Genji sind genau wie Doomfist sehr mobil und können Feinde überraschen, indem sie direkt neben ihnen auftauchen und ihnen in kürzester Zeit großen Schaden zufügen. Doch im Unterschied zu Doomfist verfügen diese offensiven Helden über offensichtliche Fluchtfähigkeiten. Doomfist kann sich sehr stilvoll in eine Kampfsituation begeben und dabei mit seiner Hand Cannon ein wenig Schaden verursachen, um dann mit einem Rocket Punch, Uppercut und Seismic Slam nachzusetzen, um einen oder zwei Gegner auszuschalten. Aber wenn er das getan hat? Dann sitzt er mehr oder weniger fest.

 

 

Das bedeutet, dass „shield tanks“ wie Reinhardt und Orisa, die aktuell für viele Teamzusammensetzungen sehr wichtig sind, Probleme haben werden, Doomfist zu beschützen (er kann aber diese Tanks ziemlich leicht vernichten, wenn er gegen sie kämpft). Es ist also an Zarya,mit ihren mobilen Schildblasen Doomfists Beschützer zu spielen.

 

Was Doomfist an Stärke fehlt, macht er mit seinem Meteor Strike wett. Dieser ist eine unglaubliche ultimative Fähigkeit, die in vielen, vielen Matches einen Umschwung bewirken wird, denn er kann damit mehrere Feinde zugleich töten. Sie lässt sich auch gut mit ultimativen Fähigkeiten kombinieren, die eher auf „crowd control“ (Kontrolle von Gruppen) ausgelegt sind, etwa Reinhardts, Zaryas oder Meis.

 

Doomfists Fähigkeiten sind frisch und spektakulär, aber seine Defizite sind schwer wettzumachen. Da es für ihn kein klares Ziel, etwa der größte Schaden oder die meisten Kills, gibt und er über kaum unterstützende Fähigkeiten verfügt, werden viele Spieler Doomfist wenig lohnend finden, auch wenn Overwatch wie ein 3D-Kampfspiel wirkt, wenn man ihn spielt.

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