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Sturz von den Schultern von Riesen: Die enttäuschenden Bösewichte von BioShock Infinite

 

Sie können Andrew Ryan bei weitem nicht das Wasser reichen.

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Hinweis: Plot Spoiler für BioShock Infinite folgen.

Eine großartige Story lebt von ihren Bösewichten und stirbt mit ihnen. Helden sind nie sonderlich interessant – ein Held ist für gewöhnlich ein unbeschriebenes Blatt, eine Figur, auf die das Publikum die eigenen Wünsche und Hoffnungen projizieren kann -, was bedeutet, dass der Bösewicht in so einer Geschichte im allgemeinen der wesentlich interessantere Charakter ist. (Denken Sie etwa an die genialen Bond-Bösewichte der 60-er und 70-er Jahre, neben denen der Geheimagent völlig verblasst.) Der Bösewicht kann einen ausgeprägten eigenen Charakter haben, während der Protagonist – idealerweise – keinen haben sollte.

Und das ist der große Unterschied zwischen BioShock und BioShock Infinite. BioShocks Jack war das unbeschriebenste aller unbeschriebenen Blätter. Er hatte keine Stimme (abgesehen von Grunzlauten), kein Gesicht und nicht einmal einen Anflug eines eigenen Charakters. Über weite Strecken des Spiels wurde er sogar im wahrsten Sinne des Wortes von äußeren Kräften gesteuert. Booker andererseits? Er ist einer der stärksten Charaktere der jüngeren Videospielgeschichte. Gesicht, Stimme und die Motive für sein Handeln sind sehr präsent. BioShock lebte durch seine starken Bösewichte. Andrew Ryan. Sander Cohen. Figuren, die in Erinnerung bleiben.

bioshock infinite villains feature 02 i heart slate Und wie ist es bei Infinite? Glaubt irgendjemand, dass Father Comstock auch nur ansatzweise an die lange nachwirkende Verehrung herankommen kann, die Andrew Ryan zuteil wird? Comstock ist im Vergleich mit diesem Bösewicht eine durch und durch blasse Erscheinung. Fink ebenso und leider auch Slate. Keiner von ihnen bleibt lange in Erinnerung. Ja, Comstock hat einige gute Momente als verrückter, von seiner religiösen Überzeugung getriebener Fanatiker. Jeder der Bösewichte funktioniert im Kontext des Spiels recht gut. Aber im Unterschied zu Ryan haben sie nichts Besonderes an sich. In der Populärkultur trifft man ständig auf Bösewichte, die als verrückte christliche Eiferer dargestellt werden. Und Comstock sticht aus dieser großen Gruppe nicht wirklich hervor. Er funktioniert als fanatischer Gegenspieler, aber das ist schon alles. Ja, auch Fink hat seine verrückten Momente als Anhänger des Manchester-Kapitalismus. Und, nun ja, Slate ist zumindest eine tragische Figur und verfügt als einziger von den dreien über eine ausgeprägte Motivation und echten Charakter. Dennoch ist er kein Sander Cohen. Und von Daisy „Ich sollte McGuffin heißen“ möchte ich gar nicht erst sprechen.

Das Spiel konzentriert sich voll und ganz auf die Protagonisten. Booker. Elizabeth. Die Luteces. Sie stehen im Rampenlicht und ihnen wurden die meisten witzigen und interessanten Dialoge zugeteilt. Die Bösewichte, die Gegenspieler sind reine Alibifiguren, die man benötigt, da dies nun einmal ein Videospiel ist, da es nun einmal Abschaum und üble Gesellen geben muss, die den Protagonisten immer wieder einmal einige mit Schusswaffen ausgerüstete Handlanger auf den Hals hetzen. Und das macht sich bemerkbar. Columbia ist eine Spielwelt, die, mit Ausnahme der der vier Protagonisten, den vorgeblich Guten, ein total künstlicher Ort ist, Die Bösewichte sind genau das: sehr künstlich, denn ihnen mangelt es an Persönlichkeit, Emotionen, Charakter und innerem Antrieb – vor allem wenn man Sie mit der Intensität der Charaktere vergleicht, die die Unterwasserstadt Rapture in BioShock bevölkerten.

In der Spielwelt von Columbia mögen Probleme thematisiert werden, die mehr mit der realen Welt zu tun haben, aber aufgrund des Umstandes, dass Irrational Games, wie ich glaube, niemandem zu nahe treten wollte, werden Religion, Rassismus und Anarchismus auf eine sehr überzogene, geradezu karikaturistische Weise präsentiert. Es scheint so, als hätten sich die Entwickler nicht gescheut, jede nur denkbare Maßnahme zu ergreifen, um nur ja niemandes Gefühle zu verletzen, und so zwar schreckliche und ziemlich realistische Szenarien und Themen in Spiel eingebaut, diese aber mit einer dicken Schicht humoriger Elemente überzogen, um ihnen jede Schärfe zu nehmen. Die meiste Zeit über zumindest. Columbia ist viel weniger einheitlich und konsequent, als Rapture es war.

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Raptures Thema des Libertarismus und seines Scheiterns war ein grundlegendes Element, das alle Levels des Spiels durchdrang. Vom Ursprung der Splicers über die Big Daddies bis hin zu Adam und Atlas und Ryan. Rapture war thematisch einheitlich. Columbia ist dies überhaupt nicht. Und diese Widersprüchlichkeit zieht sich durch bis zu den Antagonisten. Was ist das Hauptthema von Infinite? Religion gegen Wissenschaft? Nicht wirklich. Religion gegen Verstand? Konservatismus gegen Anarchismus? Keines dieser Themen, keine dieser zugrunde liegenden Philosophien wird ordentlich beleuchtet. Stattdessen präsentier man uns die Haupthandlung rund um Booker und Elizabeth und Dimensions-Risse, Reisen zwischen verschiedenen Dimensionen und das ganze Zeug, das man aus einer typischen Episode von Dr. Who oder Red Dwarf oder Twilight Zone kennt.

Und daneben werden all die größeren Probleme und Themen, die man hätte behandeln können und die dazu angetan gewesen wären, BioShock Infinite zu etwas Größerem zu machen, zu bloßen Hintergrundgeräuschen degradiert. Am Ende des Tages gefällt mir BioShock Infinite noch immer sehr gut, aber es vermittelt mir das Gefühl, dass es leicht so viel besser hätte sein können.

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