A Second Chance von Major Bueno
Ein Asteroid rast auf die Erde zu. Ihnen stehen eine Rakete, eine Bombe, einen Bohrer und einige mutige Astronauten zur Verfügung. Wenn alles nach Plan verläuft, landet die Rakete auf dem Asteroiden, die Astronauten bohren ein Loch und platzieren die Bombe darin.
Aber Sie sind Mission Control (Missionsleitzentrale) und können jederzeit in die Steuerung eingreifen. Das Interface ist das Spiel und es ist mit cartoonartiger Perfektion umgesetzt und lädt zum Herumprobieren ein. A Second Chance lässt jederzeit Variationen zu, manche ästhetisch, andere mechanisch. Sicher, Sie können die Rakete auf dem Mond landen lassen, aber die Astronauten müssen nicht zurückkehren.
Einige der Steuerungsmöglichkeiten lassen Sie tatsächlich die Mission steuern. Die meisten sind lustig (ich schreibe nicht „nur lustig“, weil Humor und die genialen Möglichkeiten, wie Sie hinunterzählen können (10, 9, 8…1!) genauso bedeutsam sind wie die Optionen, die direkt zum Erreichen des Ziels des Spiels beitragen).
Dieses Spiel wurde in nur einem Tag erdacht und programmiert, deutet aber schon die reichhaltigen Möglichkeiten an, die ein thematisches User-Interface-Genre bieten könnte. Die meisten Spiele, die das Nutzerinterface betonen, sind Fahrzeugsimulationen, oder irre ich mich da? Ernsthaft, methodisch, ziemlich zielorientiert. A Second Chance ist alles andere als ernsthaft. Es möchte nur gespielt werden.
Daymare Cat von Mateusz Skutnik
In diesem liebenswert seltsamen Abenteuerspiel führen Sie ein kleines Mädchen durch Tintenlandschaften. Mir gefällt ihr Haar, denn ein oder zwei Strähnen bewegen sich immer im Wind.
Die wunderschöne visuelle Gestaltung deutet mit Linien und Falten an, füllt aber die Hintergründe nie ganz aus. Das Setting ist zwar eine Stadt, doch man hat immer das Gefühl sich in einer nicht erkennbaren fremden, fast außerirdischen Zone zu befinden, einer mit monströsen Böden, lebenden Säulen und Plattenspielern (in die Sie Platten einwerfen können). Es mag zwar vertraut wirken, Dinge zu sammeln, um einen Tür zu öffnen, aber es ist nett, für jeden Fund mit Musik belohnt zu werden.
Einige Aspekte sind ein wenig unfair, etwa nie zu wissen, welche Teile der Umgebung man als Plattformen nützen kann und welche nur Dekoration sind. Ich rate also, den Walkthrough immer bei der Hand zu haben.
Futuridium von Mixedbag
In Futuridium geht Ihrem Kampfraumschiff ständig die Energie aus. zusätzliche Energie erhalten Sie, indem Sie Würfel zerstören, die entlang von Hauptschiffen angeordnet sind (wenn Sie alle zerstören, wird die Schwachstelle des Schiffs enthüllt).
Kampfraumschiffe waren für mich immer ein Symbol für zerbrechlichen Heroismus. Dieses Spiel verfügt über diese Fragilität, denn Ihre Energie wird ständig aufgebraucht, und es hat auch den Heroismus, denn Sie befinden sich in einem tödlichen Kampf, in dem Sie entweder zerstören oder sterben.
Ihre Hauptaktivität besteht darin, Würfel zu zerstören. Die Zerstörung von Würfeln gibt es gutes Gefühl, denn ihre Explosionen sind verzerrte blasenartige Bruchstücke. Sie müssen außerdem um enge Ecken fliegen, um an die Würfel heranzukommen, weshalb dieses liebliche und befriedigende Feedback noch durch das schmale Fenster der Gelegenheit verstärkt wird. Enge Kurven fliegen, schießen, Explosion genau ins Gesicht, verschwinden.
Der Soundtrack wurde wirklich ernst genommen. Sie wechseln mit Z oder X zwischen den Songs, also mit genau den Tasten, die man normalerweise fürs Feuern verwenden würde (Feuer ist Q). Das bedeutet, dass Sie innerhalb von dramatischer Musik zu dröhnendem Dubstep und weiter zu Chill Lounge wechseln können, eine angenehme Customization.
Block Faker von droqen
“it’s just a puzzle game“
…sagt der Entwickler von Starseed Pilgrim ganz unschuldig.
King’s Ascent von amoser
Ein König, der von der Vergangenheit verfolgt wird und vor riesigen Monstern flieht. Sie benützen die Plattformen, um den Monstern zu entfliehen, aber die Plattformen sind auch Waffen. Sie fallen hinunter, wenn Sie sie berühren und schädigen dabei das Monster, aber leider haben Sie dann einen Platz weniger, auf den Sie Ihren Fuß setzen können.
Sie müssen dem Monster seine gesamte Gesundheit rauben, bis Sie am oberen Ende des jeweiligen Levels ankommen, weshalb das richtige Pacing wichtig ist – Sie müssen genügend Schaden verursachen, ohne sich zu lange aufzuhalten.
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