Heroes of the Storm wird schon sehr bald erscheinen. Das bedeutet, dass es offiziell höchst an der Zeit ist, Ihnen meine Gedanken über Blizzards faszinierendes MOBA mitzuteilen. Dabei möchte ich vor allem auf die negativen Aspekte eingehen, da die positiven erstens sehr zahlreich sind und sich zweitens überwiegend mit den positiven Aspekten ähnlicher Spiele decken.
Es ist viel zu teuer.
Heroes of the Storm verfügt zwar über ein großartiges “try it before you buy it” (Ausprobieren vor dem Kaufen) System, das wesentlich mehr Spiele mit Mikrotransaktionen implementieren sollten. Aber der Grund, warum dieses lobenswerte System überhaupt existiert und in HOTS so notwendig erscheint, ist, dass das noch immer in der Betaphase befindliche Spiel bereits unverschämt teuer ist. Überteuert, möchte ich sagen. Vor allem für ein frischgebackenes Werk, dass seine Qualitäten erst unter Beweis stellen muss.
Es ist wert, darauf hinzuweisen, wie diese Preise im Vergleich zu denen von Dota 2 und League of Legends aussehen, den beiden etablierten Konkurrenten von Heroes of the Storm. In Dota 2 können die Spieler jederzeit mit allen Charakteren spielen, und zwar kostenlos. In League of Legends hingegen nicht. Doch seine teuersten Champions (die neuesten) kosten nur 975 Riot Points, also weniger als $10.
In Heroes of the Storm kosten Skins normalerweise zwischen $5 und $10 – allerdings können manche auch mit großen Mengen Gold (rund 10.000) freigeschaltet werden. In League gibt es einige Skins, die viel teurer sind. Seine “Ultimate Skins” kosten mehr als $20 je Stück. Doch Fans sind bereit, so viel Geld auszugeben, weil die teuersten Skins zumeist auch die coolsten im Spiel sind - sie verändern den Basis-Champion radikal und verpassen ihm neue Animationen, Sprüche, Kostüme und so weiter. Selbst die ausgefallensten Skins, die es derzeit in Heroes, gibt, etwas das eine, das Nazeebo wie einen gruseligen Spaßmacher aussehen lässt, sehen im direkten Vergleich blass aus.
Matchmaking ist (derzeit) fürchterlich schlecht.
Einer der größten Unterschiede zwischen Heroes of the Storm und League of Legends ist das Fehlen von Optionen zur Teamzusammenstellung (team building options) vor dem Match in Blizzards Spiel. Sofern Sie nicht den wettkampfmäßigen “Hero League” Modus (den Sie erst spielen können, wenn Sie Level 30 erreicht haben) oder mit einer Gruppe von Battle.net Freunden spielen, gibt es keine Möglichkeit, mit den Mitspielern und Teamkollegen zu kommunizieren, ehe das Match startet. Das bedeutet, dass Sie und Ihre Teamkollegen die Strategie nicht koordinieren und somit nicht entscheiden können, wer welchen Charakter spielt. Stattdessen werden Sie einfach mit vier anderen Spielern in einer Gruppe zusammengefasst und in ein Match gestoßen.
Heroes of the Storms flotte Mentalität, die das Geplauder vor dem Spiel weglässt/verunmöglicht, wäre in Ordnung, gäbe es nicht ein eklatantes Problem: das Matchmaking des Spiels ist derzeit wirklich, wirklich schlecht. Ich weiß gar nicht mehr, wie oft ich mich in Spielen wiederfand, in denen ein großer Teil des Teams zum Beispiel aus Unterstützungscharakteren (support characters) bestand. Da es im Spiel keine „Aufgeben“ Option (surrender option) gibt, führen diese schlecht zusammengestellten Teams oft dazu, dass die Spieler untereinander streiten und sich während der 15 bis 20 Minuten, die es dauert, bis das Match beendet ist, darüber beklagen, dass es nicht zu gewinnen ist. Ich habe noch nicht in Hero League gespielt (Ich erreichte in meinem Heroes Profil gerade erst Level 29), doch alle, mit denen ich gesprochen habe, die diesen Modus schon gespielt haben, erzählen mir wahre Horrorgeschichten von Teams aus Spielern mit extrem unterschiedlichen Rankings, die in Matches zusammenspielen müssen, was natürlich nicht klappen kann.
Heroes of the Storm befindet sich noch immer in „closed beta“, weshalb die Möglichkeit besteht, dass das Matchmaking noch verbessert wird, ehe das Spiel allgemein veröffentlicht wird. Das wird hoffentlich passieren. Aber die Online-Funktionalität des Spiels zu verbessern, ist keine rein technische Angelegenheit und es ist nicht damit getan, bloß die Server zu stabilisieren und neuere und bessere Methoden zu ersinnen, Spieler zu identifizieren und zu Teams zu machen. Das Spiel muss den Spielern auch die Möglichkeit geben, viel öfter mit einander richtig zu kommunizieren – vor allem in der Vorbereitungsphase auf ein Match. Da Blizzard aber bereits deutlich gemacht hat, dass man sehr darauf achten möchte, dass die Spieler in HOTS möglichst wenig Anstößiges und Beleidigendes sagen und man Mobbing auf jeden Fall zu unterbinden gedenkt, indem man die Arten beschränkt, auf die Spieler miteinander sprechen können, bin ich mir nicht sicher, ob der Entwickler Blizzard bereit ist, die Prozesse des Matchmaking und der Teamzusammenstellung um den einen oder anderen Schritt zu erweitern.
Einige der Karten sind wirklich enttäuschend.
Eine der coolsten neuen Ideen, die Heroes ins MOBA Genre eingebracht hat, ist sein cleveres Leveldesign. Statt das Spiel im Wesentlichen rund um eine Karte aufzubauen, schuf Blizzard mehrere verschiedene mit jeweils einzigartigen Zielvorgaben - einmal müssen Sie einen Piratengeist bestechen, damit er Kanonenkugeln auf die Basis der feinde schießt, ein anderes Mal Skelette sammeln, um einen großen Oger herbeizurufen, und so weiter. Wenn diese individuellen Karten gut sind, sind sie wirklich gut. Aber wenn sie es nicht sind, sind sie ziemlich eintönig. Heroes ist noch nicht einmal erschienen, doch seine Karten lassen sich schon in zwei Gruppen einteilen: da sind zunächst die Karten, auf denen man um eine mächtige Superwaffe kämpft, die die Basis eines Teams in regelmäßigen Abständen angreifen kann, und dann gibt es daneben die Karten, auf denen man um das Recht kämpft, große furchterregende Monster herbeizurufen (summon), die der Basis des feindlichen Teams großen Schaden zufügen. Wenn die Macher mit diesem Spiel die MOBA Formel wirklich verändern möchten, sollten sie das ein wenig ambitionierter angehen.
Das Gameplay kann ziemlich anspruchslos, ja richtig hirnlos werden.
Heroes of the Storm zu spielen, ist eine viel weniger intensive Erfahrung als das Spielen von Dota 2 oder League of Legends. Das Positive daran ist, dass HOTS ein Spiel ist, dass man nach einem harten Tag in der Arbeit oder der Schule spielen kann, ohne sich groß Gedanken darüber machen zu müssen, ob man gewinnt oder verliert. Andererseits bedeutet der Umstand, dass Heroes of the Storm vereinfachtes MOBA Gameplay bietet, aber auch, dass es über viel weniger Spieltiefe und Komplexität verfügt als seine beiden arrivierten Konkurrenten. Da es, um nur ein Beispiel zu nennen, im Unterschied zu League oder Dota 2 keine besonderen Gegenstände gibt, die man im Spiel erringen kann, gibt es viel weniger Möglichkeiten, einen Charakter im Laufe eines Matches besser an seinen eigenen Spielstil anzupassen (customize).
Mich stört Heroes of the Storms unbekümmertes Herangehen ans MOBA Gameplay überhaupt nicht. Es ist dies sogar einer der Hauptgründe, warum mir dieses Spiel Spaß macht und warum ich es schätze. Aber ich frage mich bereits, ob es Heroes of the Storm gelingen kann, mein Interesse auf ähnliche Weise wachzuhalten, wie es zum Beispiel League of Legends geschafft hat. Unbeschwertes Monster-Töten, bei dem man nicht viel nachdenken muss, ist gut und schön. Aber nur eine Weile lang. Irgendwann sehnen wir alle uns nach etwas Substantiellerem.
Es scheint zu sehr auf Insider ausgerichtet zu sein.
Ein weiterer Aspekt, der Heroes von Dota 2 und League of Legends unterscheidet, ist der Kanon des Spiel. In dieser Hinsicht erinnert Heroes wesentlich stärker an Super Smash Bros. als an die anderen großen MOBAs, denn es möchte vor allem Fans eine Freude machen und ihnen das bieten, was sie haben möchten (fan-service). Man könnte es auch als eine Art Fan Fiction bezeichnen. Das ist für gewöhnlich zu seinem Vorteil. Dieses Spiel kann einiges versprechen, was League nicht versprechen kann, denn HOTS wird zum Beispiel allen Diablo Fans da draußen die Möglichkeit geben, endlich als Diablo zu spielen. Und Azmodan. Und vermutlich (hoffentlich) in Zukunft auch noch als andere furchterregende Lords of Hell.
Doch Heroes of the Storm’s Vertrauen auf den Blizzard Kanon kann das Spiel erzählerische wie kreativ einschränken. Derzeit manifestiert sich diese potenzielle Schwäche des Spiels vor allem in seinem bescheidenen Angebot an Hero Character Skins - die meisten verkleiden Charaktere aus einem Blizzard Universum so, dass sie wie eine Comicversion eines Charakters aus einem anderen Blizzard Universum aussehen. Sehen Sie sich nur die Warcraft-ifizierte Version von Diablos Azmodan an, der wie eine Art Orc aussieht:
Skins sind nur ein kleiner Teil des großen Problems, das Heroes of the Storm diesbezüglich in den Griff bekommen muss. Da man ausschließlich auf Charaktere aus Blizzards zugegebenermaßen sehr beliebten und guten Spielen setzt, werden viele Fans dieser Spiele glücklich sein. Aber alle, die nicht wissen, worauf ein bestimmter Charakter oder ein bestimmtes Skin oder eine bestimmte Karte anspielt, werden nicht unbedingt den Drang verspüren, dieses Spiel zu spielen. Außerdem besteht das Risiko, dass das Spiel keine klare Linie beibehalten kann, sondern in eine Richtung abgleitet, wenn sich zum Beispiel die StarCraft Fans darüber beschweren, dass sie im Vergleich zu den Warcraft Fans unterversorgt sind.
Auch wenn es in gewisser Weise Fan Fiction ist, sollte Heroes of the Storm in der Lage sein, als in sich geschlossenes Spiel zu bestehen. Ich glaube, das Potenzial dazu ist vorhanden.Doch für jeden großartigen Helden wie LiLi oder The Lost Vikings, die unabhängig von ihrer jeweiligen Geschichte interessante Charaktere sind, gibt es in HOTS mindestens einen, der wenig interessant ist und nur dabei zu sein scheint, um gewisse Fans glücklich zu machen. Früher oder später muss das Spiel Mittel und Wege finden, seine eigene Identität zu bekräftigen. Ich hoffe, dass es bald soweit sein wird.
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