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League of Legends - Riot nahm große Veränderungen an den Minions (Lakaien) vor

 

league of legends minions news 01

Riot begann in dieser Woche damit, seine umfangreiche Liste von Änderungen für League of Legends zu veröffentlichen. Die Spieler waren natürlich darauf gefasst, dass sich manches anders spielen wird, aber eines hat sie besonders überrascht: Minions (Lakaien/Helfer). Diese niedlichen automatisierten „creep spawns“ sind nun richtig stark.

Riot erwähnte nämlich in seinen Ankündigungen für die 2016 Prä-Saison nicht, dass Änderungen der Minions von League of Legends ins Haus stehen, so dass diese Nachricht alle ziemlich überraschte, als die umfangreichen 5.22 Patch Notes veröffentlicht wurden. In einem Abschnitt über Summoner’s Rift, der Hauptkarte von League of Legends und derjenigen, auf der alle professionellen Turniere gespielt werden, gab Riot einige Informationen darüber preis, wie man Turrets (Geschütztürme) und Minions Waves (Wellen von Lakaien) verändern wird, um das Tempo von League Spielen zu beeinflussen.

Lassen Sie uns zunächst über die Turrets (Geschütztürme) sprechen, da diese zu den größeren Veränderungen bei den Minions führen. Turrets sind die Verteidigungseinrichtungen Ihres Teams – also diejenigen, die feindliche Minions und Champions daran hindern, einfach in Ihre Basis zu spazieren und alles zu zerstören. In den Patch Notes sagt Riots Patrick “Scarizard” Scarborough, dass die Turrets nun zu Beginn eines Matches für Schaden durch Feinde anfälliger sind (die Hervorhebungen stammen von mir):

Turrets

Lots of numbers below, but the gist is that turrets are more vulnerable on average unless you give them time to scale up. Take down an outer early enough and you’ll be able to put meaningful damage on the next (or even take it outright!) before it can fortify if your opponent isn’t respecting your demolition power.

Turret mechanics

REMOVED SHIELDS OFFLINE Inner towers no longer shield nearby players from damage

THIS IS A MAGE BUFF Basic attacks against turrets deal damage equal to base attack damage + either 1.0 bonus attack damage or 0.4 ability power ⇒ 0.5 ability power, whichever is higher

Turret resistances

BASE ARMOR AND MAGIC RESIST1 00 ⇒ 0

NEWWE CAN REBUILDTurrets gain 2 armor and magic resist per minute, up to a maximum of 30. Outer towers begin scaling at game-start, Inner towers at 15 minutes, Inhibitor & Nexus towers at 30 minutes.

REINFORCED ARMORTurrets gain 300 ⇒ 200 armor and magic resist if no minions are nearby

Turret health

OUTER TOWER HEALTH2000 ⇒ 3500

INNER TOWER HEALTH2500 ⇒ 3500

INHIBITOR TOWER HEALTH2800 ⇒ 4000

NEXUS TOWER HEALTH3000 ⇒ 4000

Turret gold rewards

OUTER TOWER LOCAL GOLD150 gold ⇒ 220 gold

INNER TOWER LOCAL GOLD100 gold ⇒ 250 gold

“Take down an outer [turret] early enough and you’ll be able to put meaningful damage on the next (or even take it outright!)”, schreibt Scarizard, außer Ihr Gegner reagiert schnell genug, um den nächsten Turm zu beschützen und dafür zu sorgen, dass er mit allem anderen aufleveln kann.

Also im Grunde: Es ist nun leichter, Turrets (Geschütztürme) auszuschalten und dies schnell zu tun, sofern man sich damit beeilt. Das bedeutet, dass ein Team, das sich zu Beginn einen Vorteil sichert, diesen schneller ausbauen kann, als es in der Saison 2015 möglich war.

Nun zu den Minions (Lakaien/Handlangern). Riots verpasst ihnen einen gehörigen „performance boost“ (macht sie stärker), aber nur in bestimmten Situation. Wenn ein Team einen Level-Vorteil gegenüber den Gegnern hat, werden die Minions dieses Teams stärker und stärker – solange es seinen Vorsprung beibehalten kann. Aus den Patch Notes:

Minions

NEW Pushing advantage

Minions get combat bonuses when your team has a level advantage over the opposing team

Comboing with the turret changes above, minions now get stronger to help the winning team press their advantage and close out the game.

MINION DAMAGE BONUS If your team’s average level is higher than the enemy’s, your minions deal 10% bonus damage to enemy minions. If you’ve taken cumulatively more turrets than the enemy team, damage is further increased by 10% for each turret you have over your opponents.

ENRAGE If your team’s average level is at least 3 higher than the enemy’s and you’ve taken 2 or more towers in a given lane, your minions in that lane deal 90% more damage to enemy minions.

MINION DAMAGE REDUCTION If your team’s average level is higher than the enemy’s, your minions take less damage from enemy minions equal to (tower differential x level differential) + 1. This number can’t fall below 1.

IRONCLAD If your team’s average level is at least 3 higher than the enemy’s and you’ve taken 2 or more towers in a given lane, your minions in that lane take 7 less damage from enemy minions

Melee minion gold reward

INITIAL GOLD VALUE 18.5 gold ⇒ 20 gold

GOLD GROWTH 0.17 gold per minute ⇒ 0.125 gold per minute

Caster minion gold reward

INITIAL GOLD VALUE 13.8 gold ⇒ 17 gold

GOLD GROWTH 0.17 gold per minute ⇒ 0.125 gold per minute

Siege minion gold reward

INITIAL GOLD VALUE 36.8 gold ⇒ 45 gold

GOLD GROWTH 0.425 gold per minute ⇒ 0.35 gold per minute

Die Minions werden nun auch zu Beginn eines Spiels 15 Sekunden früher Spawnen (erscheinen), was die Wartezeit/Untätigkeit beim Start eines Matches geringfügig verringert. Riot wird die Buffs (Verstärkung) der Minions erst mit Patch 5.23 implementieren, was bedeutet, dass sie derzeit im hauptspiel noch nicht wirksam sind.

Das TL;DR von all dem ist, dass Riot versucht, die Geschwindigkeit von Matches zu erhöhen und damit die durchschnittliche Dauer der League of Legends Spiele zu verringern. Wie ich bereits früher anmerkte, setzt Riot dabei auf ähnliche Techniken, wie Blizzard sie bei seinem neuen MOBA Heroes of the Storm anwandte, um Matches künstlich zu verkürzen. Das wird unter anderem durch folgende Maßnahmen erreicht: Schwächung von Verteidigungsstrukturen, Stärkung der Minions, damit Sie in den Lanes schneller vordringen (push) können, und Verkürzung der „laning“ Phase früh im Spiel.

Riot hat bisher mit seinen Änderungen nicht alles übernommen, was in HOTS implementiert wurde, und ich gehe davon aus, dass man auch nicht einfach alles nachmachen, sondern eigene Wege beschreiten und etwas zurückhaltender vorgehen wird. Aber Leagues eher lange Matchdauer ist schon seit geraumer Zeit ein Problem, weshalb es schon ist, dass der Entwickler endlich eine konkrte (und kreative) Lösung dafür hat.

League Fans reagieren bisher eher skeptisch auf die beschleunigten Matches, denn viele sind der Ansicht, dass das Spiel nun „schneeballartiger“ wird – das heißt, das Team, das einen Vorsprung hat, erhält immer mehr Vorteile, so dass es für das zurückliegende Team immer schwieriger bis unmöglich wird, noch aufzuholen und sich von frühen Fehlern zu erholen. Der einflussreiche eSports Analyst MonteCristo meinte auf Twitter, dass diese “brutal snowballs” sich auf die Proszene im kommenden Jahr negativ auswirken könnten.

Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass sich die League Spieler – Profis wie Amateure – erst auf die vielen, vielen Änderungen einstellen müssen, die Riot gerade vornahm, so dass die Matches in den nächsten Wochen wieder ausgeglichener werden könnten, wenn sich die Spielergemeinde sich ans neue Metaspiel gewöhnt und die eigenen Taktiken entsprechend angepasst hat.

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