Overwatchs neue Heldin Orisa ist seit kurzem im PTR spielbar und wird von den Entwicklern als “anchoring tank” beschrieben. Ihre Moves dienen vor allem dazu, ihre Verbündeten zu beschützen und deren Fähigkeiten zu verstärken (buff). Sie ist mit einer tollen Schusswaffe, die einem Maschinengewehr ähnelt und auf große Distanzen wirkungsvoll ist, bewaffnet, aber auf kurze Distanzen kann man sie leicht ausschalten Orisa ist stark, aber nicht stark genug, um als Solo-Tank zu fungieren, weshalb sie in eine gute Teamstrategie integriert werden muss.
Nach mehreren PTR-Matches sind einige ihrer Stärken und Schwächen offensichtlich. Seien Sie gewarnt: Es kann sich an diesem Charakter und seiner Wirksamkeit noch einiges ändern, da Blizzard ziemlich sicher noch Anpassungen vornehmen wird, bis die Dame für die Konsolen veröffentlicht wird. Außerdem ist noch nicht ganz absehbar, wie sich das Meta-Spiel durch Orisa verändern wird.
Orisas Ausrüstung erinnert an diejenige von Zarya. Ihre “fusion driver” Schusswaffe hat enorme Reichweite und es ist ziemlich leicht, mit ihr aus großer Entfernung zu zielen. Sie verursacht auch sehr großen Schaden, etwa so wie Bastions. “Fortify” (Verschanzen) beschert ihr eine vorübergehende Rüstung, die den Schaden, den sie erleidet, erheblich reduziert. Sie kann eine Schutzbarriere mit 900-HP aufstellen, die einen gekurvten Wall vor ihren Verbündeten bildet. Am deutlichsten an Zarya erinnert Orisas Sekundärfeuer „Halt“, das eine Art “mini graviton surge” ist und alle sieben Sekunden abgefeuert werden kann, Es handelt sich dabei um eine kleine Schwerkaft-Kugel, die in der Nähe befindliche Feinde in sich hineinzieht und so verlangsamt.
Ihre „Halt“ Fähigkeit finde ich mit Abstand am interessantesten und nützlichsten. Sie kann Feinde, die sich hinter Ecken versteckt haben, aus der Deckung ziehen. Sie kann mehrere verstreute Feinde an einer Stelle zusammenziehen, so dass ihr Team das Feuer auf sie konzentrieren kann. Und ja, sie zieht auch einen Bastion im Geschützturm-Modus (sentry mode) an. Ich wende diese Fähigkeit gerne an, um herauszufinden, ob sich jemand in einem Raum versteckt, und diese Charaktere, wenn sie überrascht sind, mit Orisas Primärfeuer niederzumähen. Außerdem sehr unterhaltsam ist es, Scharfschützen von ihren erhöhten Positionen zu ziehen. Allerdings zieht „Halt“ Feidne nicht durch Reinhardts Schild, was ich fair finde.
Orisas ultimative Attacke ist ein “supercharger” und erhöht den Schaden, den das Team verursacht, beträchtlich. Ihre Reichweite ist absurd, denn sie wirkt mit lange, blauen Energie-Fäden auch noch auf weit entfernte Verbündete. Zum Glück für die Feinde zeigen diese Linien an, wo sich der „supercharger“ (Auflader) befindet. Da es sich dabei um einen Gegenstand handelt, kann er zerstört werden. Auf einer Verteidigungskarte wird “supercharger” zu einem entscheidenden Konter für Vorstöße der Feinde werden.
Soweit ich bisher sagen kann, dürften Verteidigungskarten (defense maps) die Szenarien sein, in denen Orisa besonders gute Figur macht. Ihre Mischung von Angriffen auf große Distanz und lokaleren Buffs und Schilden ermöglicht ihr, Engstellen von einer Position hinter ihrem Team aus nahezu perfekt zu bewachen. Und wenn ihre Verbündeten sie auf einem Verteidigungspunkt umringen, kann sie Feinde aus deren Schutz ziehen und ihren Verbündeten wie auf dem Tablett servieren. Doch aus denselben Gründen, aus denen sie auf Verteidigungskarten toll ist, ist Oris auch auf „attack payload maps“ eine gute Wahl. Sie kann Ihren Schild aufstellen, sich hinter diesen begeben und dann aus großer Entfernung auf Feinde schießen.
Vor allem wenn Sie von Mercy „buffed“ wird, kann Orisa mit ihrer Schusswaffe mit anderen DPS-Helden mithalten, was „gold kills“ anbelangt. Angesichts der Stärke ihrer Schusswaffe kann ich mir gut vorstellen, dass Spielern versuchen werden, mit ihr Feinden in den Rücken zu fallen oder den einen oder anderen Feind zu einem Duell herauszufordern. Doch das wäre ein Fehler: Sie ist kein Solo-Tank und kann im Unterschied zu Reinhardt auch nicht viel Schaden absorbieren. Gegen Reinhardts Hammer oder andere Helden, die gut im Nahkampf sind, hat sie allein keine Chance, selbst wenn sie von „Fortify“ Gebrauch macht. Ohne eine Bewegungsfähigkeit ist sie allein und im freien Feld chancenlos.
Doch das Wichtigste ist, dass es ein wahres Vergnügen ist, Orisa zu spielen. Sie ist stark und dynamisch und eine Heldin, die ihr Team auf bestmögliche Weise zusammenhält.Es ist verwirrend, dass das Overwatch Team sich entschloss Bastions Buff zurückzunehmen, ehe es Orisa zum Spiel hinzufügte, da sie ihm sehr gut entgegenwirken kann. Aber hey, vielleicht warten die Overwatch Götter nur darauf, dass wir unsere Spielstile an ein neues, mysteriöses Meta-Spiel anpassen.
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