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L.A. Noire: Was Sie über Rockstars Detektivspiel wissen müssen

 

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L.A. Noire von Rockstar und Team Bondi ist eines der am meisten herbeigesehnten Videospiele des Jahres. Die düstere Detektiv-/Polizei-Saga verbindet das für Rockstar typische Open-World-Gameplay mit einem atemberaubend originellen Ermittlungs- und Verhörsystem und blickt tief in das zwielichtige schwarze Herz des Los Angeles der 1940-er Jahre.

Für alle, die nach einem kompakten Überblick über das Spiel suchen, habe ich in diesem Beitrag alle wichtigen Informationen zusammengetragen. Hier ist alles, was Sie über L.A.Noire wissen müssen.

Die Entwickler

L.A. Noire ist eine relative Seltenheit für Rockstar – es wurde nicht von einem der talentierten hauseigenen Studios entwickelt. Das Spiel ist eine Gemeinschaftsproduktion von Rockstar mit Team Bondi, einem australischen Unternehmen, das von Brendan McNamara gegründet wurde. McNamara war zuvor Chef von Sonys Team Soho, das das düster, von Guy Ritchie beeinflusste Open-World Crime-Spiel The Getaway für die PlayStation 2 schuf. L.A. Noire war ursprünglich ein SCEA-Projekt, fand aber dann bei Rockstar und dessen Mutterunternehmen Take Two Interactive eine neue Heimstatt. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels ist die bahnbrechende Motion Capture Technik für die Mimik, die von einem Tochterunternehmen von Team Bondi namens Depth Analysis entwickelt wurde.

Obwohl es technisch gesehen nicht um ein hauseigenes Projekt handelt, war Rockstar bei allen wichtigen Entscheidungen von Anfang an involviert und fungierte als eine Art Leitstelle. Rockstars Superproduzent Jeronimo Barrera (der bei nahezu jedem Rockstar-Spiel der jüngeren Vergangenheit seine Finger im Spiel hatte) arbeitete eng mit Team Bondi zusammen, um sicherzustellen, dass auch L.A. Noire genauso detailverliebt ist und mit der Spieltiefe aufwartet, die man von de anderen Spielen des Unternehmens gewöhnt ist.

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Die Technologie

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Im Bereich der Videospiele wurden in den letzten Jahren große Fortschritte im Hinblick auf die mimische Animation gemacht. Die meisten Spiele bauen jedoch nach wie vor auf konventionelle Computeranimationstechniken, wobei Animatoren unzählige Stunden damit zubringen, jeden einzelnen Gesichtsausdruck eines jeden Charakters während der Zwischensequenzen zu gestalten. L.A. Noire setzt auf eine neue Technologie, die von Team Bondis Tochterunternehmen Depth Analysis entwickelt wurde, die Gesichts „capture“ ähnlich dem Motion Capture ermöglicht, die schon seit geraumer Zeit bei Spielen und in Filmen zum Einsatz kommt. Es gibt jedoch einen großen Unterschied: die von Depth Analysis erdachte Technik funktioniert ausschließlich mit Kameras und kommt ohne Marker aus (denken Sie an die Tischtennisball-Anzüge, die die Motion-Capture-Schauspieler tragen).

Das Ganze ist fast so wie das Filmen einer Filmszene. Die Darsteller in L.A. Noire sind echte Schauspieler, komplett mit Make-up und für die damalige Zeit typischen Frisuren. Sie sitzen in einem Raum, in dem sie von 32 Stereokameras umgeben sind. Während der Schauspieler seine Dialoge vorträgt (er steht mit dem Regisseur über Videomonitore in Kontakt), erschaffen die Kameras sofort ein 3D-Modell des Kopfes des Schauspielers, halten alle Gesichtsausdrücke fest, nehmen alle Dialoge auf und übertragen all diese Daten in eine Form, die für das Spiel verwendet werden kann. Das Resultat sind Gesichtsanimationen, die um einiges realistischer sind als alles, was bisher in Videospielen zu sehen war. Dies hilft dabei, Emotionen besser erkennbar zu machen und gestattet dem Spieler, während der Verhöre in den Gesichtern der Befragten zu lesen. Ohne diese realistischen Animationen wäre das Spiel in dieser Form wohl kaum möglich.

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Wenig überraschend möchte Depth Analysis diese Technologie jetzt auch in der Filmbranche vermarkten.

Hier ist nochmals der Trailer, in dem der Prozess erklärt wird.

Die Geschichte

Im Zentrum von L.A. Noire steht der Kriminalbeamte Cole Phelps, ein ehrgeiziger Neuling bei der Polizei von Los Angeles. Phelps wird von Aaron Staton, bekannt als Ken Cosgrove aus der Fernsehserie Mad Men, gesprochen und gespielt. Phelps war Soldat im Zweiten Weltkrieg und gilt als eine Art Kriegsheld. Doch seine Taten während des Krieges waren vielleicht nicht so heroisch, wie die meisten glauben.

„Er ist ein Mann mit starken Überzeugungen und enormem Ehrgeiz“, stellte Aaron Staton fest. „Er trägt einen inneren Konflikt aus und bereut so manche Taten aus seiner Vergangenheit, vor allem während der Zeit des Zweiten Weltkriegs. Es gab einige Beförderungen und andere Gefälligkeiten, die die meisten Leute als etwas Positives sehen würden. Aber wenn man für etwas Fragwürdiges belohnt wird, schämt man sich dafür ein wenig.“

Rockstar hüllt sich typischerweise in Bezug auf Phelps´ Vorgeschichte in Schweigen. Doch eines ist klar: es gibt hier einiges aufzudecken. Was auch immer er davor getan haben mag, sicher ist, dass er 1947 in den Polizeidienst eintritt. Die Polizei von L.A. war zu dieser Zeit sehr korrupt, und dagegen muss Phelps ständig ankämpfen. Im Verlauf des Spiels rutscht Phelps durch die Erledigung sogenannter „Desk“ Aufträge - Straßenpatrouille, Verkehr, Mord, Sitte, Brandstiftung - die Karriereleiter hinauf. In jeder Abteilung bekommt man es mit einer anderen Art von Fällen zu tun (aber keine Sorge, in L.A. Noire kann sich eine harmlose Verkehrskontrolle zu etwas viel Gefährlicherem entwickeln) sowie mit neuen Partnern und Vorgesetzten - viele dieser Kollegen haben nicht unbedingt Ihr Bestes im Sinn.

Die Fälle selbst wurden aus dem echten Leben im L.A. der 1940-er Jahre gegriffen – es gibt sogar welche, die am Rande den berühmten „Schwarze Dahlie“-Mord berühren. Außerdem darf man sich auf einen alles andere überspannenden Handlungsbogen freuen, in dem es um Korruption innerhalb der Polizei geht.

Die Stadt

Einer der beeindruckendsten Aspekte von L.A. Noire ist die detailgetreue Rekonstruktion von Los Angeles anno 1947. Obwohl detaillierte offene Welten für Rockstar nichts Neues sind, ist es das erste Mal, dass in einem ihrer Spiele versucht wird, einen echten historischen Schauplatz nachzugestalten. Team Bondi hat weder Kosten noch Mühen gescheut und über 180.000 Referenzphotos aus Zeitungsarchiven und von Hand gezeichnete Stadtpläne der Stadt von 1947 aus der Huntington Library für die Arbeit herangezogen. Alles, von kleinen Details wie Telefonen oder Kleidung bis hin zu Werbetafeln und schon längst nicht mehr existierenden Gebäuden, wurde nachgebildet. Die Straßen sind auch historisch korrekt – Sie können also selbst erfahren, wie sich der Straßenverkehr in Los Angeles vor den Stadtautobahnen abspielte.

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Rockstar meint, dass die Stadt im Spiel ihre bisher größte ist. Es ist auch die detaillierteste - es gibt in L.A. Noire über 140 vollständig gerenderte Innenräume. Selbst in den Schaufenstern sieht man der Zeit entsprechende Produkte und Displays. Die Autos sind ebenfalls klassisch; dem Team wurde sogar Zutritt zu der riesigen Autosammlung von Talkshow-Moderator Jay Leno gewährt, um einige Modelle zu photographieren, die kaum mehr zu finden sind.

Die Stadt ist mindestens so weitläufig und beeindruckend wie die von GTA IVs Liberty City, aber weniger interaktiv; es sind zwar Fußgänger und so weiter vorhanden, aber es gibt abseits der Haupthandlung wenig bis gar nichts zu entdecken.

Das Gefühl für die damalige Zeit wird durch den Soundtrack erheblich verstärkt, der aus einer Mischung von neu komponierter Filmmusik im Noirstil und alten Jazzsongs von Billie Holiday und anderen besteht.

Das Gameplay

Oberflächlich betrachtet, erinnert L.A. Noire stark an die anderen Open-World-Titel von Rockstar. Obwohl die welt ganz ähnlich gestaltet ist wie diejenige in den GTA-Spielen, sind das Tempo und das Gameplay völlig anders. Obwohl es auch die üblichen Schießereien und Autoverfolgungsjagden gibt, wird hier nicht so viel Wert auf Action gelegt.

Meistens ist typische Polizeiarbeit zu erledigen: Untersuchung der Tatorte, Sammeln und Sichten von Beweismaterial, Befragen von Zeugen und Verdächtigen. Fast immer treffen Sie am Tatort ein und beginnen, nach Spuren zu suchen. Während Sie herumgehen, erhalten Sie kleine Hinweise, dass Sie sich einem Beweismittel oder einen Spur nähern. Auf Knopfdruck knien Sie nieder und heben den Gegenstand auf. Ein allfälliges weiteres Grollen informiert Sie darüber, dass es noch mehr zu tun gibt, etwa einen Brief zu öffnen oder einen Gegenstand umzudrehen, um etwas auf der Unterseite zu lesen. Alles, was für den Fall von Bedeutung ist, wird sofort in Ihrem Notizbuch festgehalten, anhand dessen Sie Ihre Fortschritte ständig im Auge behalten können.

Wenn Sie über genügend Beweise verfügen, beginnen Sie, Zeugen zu befragen. Es ist wichtig, möglichst viele Hinweise zu sammeln, ehe Sie mit den Befragungen beginnen, da sich durch diese Hinweise, Spuren, Beweismittel neue Fragestellungen ergeben, die nicht vorhanden sind, wenn Sie beim Zusammentragen der Fakten nicht sorgfältig waren.

Die Befragungen und Verhöre stehen im Mittelpunkt des Spiels. Dank der beeindruckenden Gesichts“capture“-Technik, die weiter oben angesprochen wurde, ist es möglich, in den Gesichtern der Befragten zu „lesen“ und so festzustellen, ob sie die Wahrheit sagen. Sie haben drei Möglichkeiten, auf deren Äußerungen zu reagieren – Sie können ihnen glauben, Zweifel äußern oder aber sie der Lüge bezichtigen. Wie in Mass Effect stehen Ihnen dazu keine wirklichen Dialogoptionen zur Verfügung, sondern Sie wählen den Ton Ihrer Antwort.

Das ist gar nicht so leicht und erfordert viel Fingerspitzengefühl. Wenn Sie zu nachgiebig sind, kommt ein Verdächtiger mit einem zweifelhaften Alibi durch. Bezichtigen sie jedoch jemanden der Lüge, müssen Sie ihr Notizbuch zu Rate ziehen und einen Beweis für diese Behauptung zur Hand haben, da Ihr Gegenüber sonst kühner wird und nichts mehr sagt.

Alles in allem ist L.A. Noire ein sehr ambitioniertes und einzigartiges Spiel in Rockstars Katalog. Im Versuch, das Open-World-Genre mit klassischen Detektivabenteuer-Gamplay zu kombinieren, hat Team Bondi einen Titel geschaffen, der sich erheblich von den Shootern abhebt, die dieses Marktsegment dominieren. Es wird sich zeigen, ob diese Formel Erfolg hat. Das Spiel dürfte reichlich Zeit bieten, sich eine Meinung zu bilden…

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