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Benutzeroberfläche: Skyrims alberne Menügestaltung

 

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Oh, Skyrim. Ich bin so fasziniert von Deinen Gipfeln und nebeligen Tälern. Oh, was für eine wunderschöne Welt voller Möglichkeiten und Käse. Oh, Skyrim, lass uns vor Deinen Geistern erschauern und versetz uns mit Deinen Katakomben in Angst und Schrecken. Lass uns fröhlich von Riesen in die Luft geschleudert und von Drachen gefressen werden. Lass uns Kopfbedeckungen stehlen und sie gegen Tränke mit unerwarteter Wirkung eintauschen. Oh, Skyrim. Es ist so viel Wunderbares an Dir. Auf diesem Baumstumpf laufen ja sogar Ameisen herum! Verdammt.

Und dann kommen wir auf das Menü zu sprechen. Oh, Skyrim.

Ich geniere mich. Ich geniere mich dafür, dass ich hier sitzen und über verdammte Interfaces und Menüs schreiben muss, wenn ich all die positiven Aspekte des faszinierenden Open-World-Action-Rollenspiels zur Sprache bringen sollte. Mann, es tut sich so viel in diesem Spiel, es gibt so viel, worüber man reden kann, aber mir muss das besch…… Interface auffallen.

Dies ist erst das zweite Bethesda-Spiel (das erste war Morrowind), in das ich mich wirklich vertiefen konnte, ohne mich ständig über irgendetwas aufregen zu müssen. Skyrim hat das geschafft, was die anderen Spiele nicht konnten: es sorgte dafür, das ich mich nicht frustriert von der Welt ab- und einem anderen Spiel zuwandte (was Oblivion und Fallout 3 leider taten), und nun bin ich all diesen Nebenmissionen und Erkundungsmöglichkeiten verfallen und arbeite mich langsam die Karriereleiter zum Drachenschreimeister empor. Ich mag die Welt. Die Story hat es mir angetan. Ich habe Spaß am Spielen.

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Doch dann drücke ich Tab - und seufze. Ich knurre. Selbst wenn man mit einem Gamepad spielt, wie es wohl vom Design her gedacht ist, ist das Backend User Interface ein schreckliches, schwerfälliges Durcheinander. Undurchdacht, ungeschickt, wenig hilfreich. Ich glaube, es weist einen beim ersten Öffnen nicht einmal darauf hin, dass man auf Tab drücken muss, um es wieder zu verlassen. Sicher, das Handgelenksdings von Fallout 3 war auch Mist, aber das kümmert mich momentan wenig. Ich interessiere mich derzeit nur für Skyrim. Und dieses User Interface ist einfach nicht gut genug.

Skyrims Menü, ein riesiges, sperriges Ding, das möchte, dass man von einem Menü auf der linken Seite auswählt, nur um dann mit dürftigen Details den gesamten Bildschirm zu füllen, ist so mühselig, wie es nur irgend geht, und das auch schon ohne die generellen Probleme, die mit dem Navigieren mit Maus und Keyboard verbunden sind.

Verdammt, Oblivions ungeschickt gemachtes Menü war schon schlimm genug, aber wenigstens gestattete es einem, fast alles auf einen Blick zu sehen. Und sicher, Bethesda, nimm mir meine statistischen Werte, aber lass mich zumindest im Menü sehen, was ich trage und womit ich ausgerüstet bin. Ist das zuviel verlangt? Und wie sieht es mit den Boni aus? Irgendwas? Nein? Ich muss also das Menü verlassen, um meinen Charakter in Augenschein nehmen zu können? Und ich muss durch alles scrollen, um zu sehen, was ich mit mir führe? Und selbst wenn man mit der Maus, dem präzisesten aller Auswahlwerkzeuge, im Menü herumklickt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man das Falsche erwischt. Bethesda, das ist wahrlich nicht die Zukunft des Rollenspiel-Interface-Designs, die uns versprochen wurde.

Und dasselbe Menü soll fürs Handeln verwendet werden? Okay. Nein. Das ist nicht okay. Es ist zeitraubend und unverständlich. Ich bin ein wagemutiger Fantasy-Abenteurer, nicht irgendein Typ, der anno 1999 eine großtuerische Flash-Website besucht.

Ah, aber dann gibt es da auch noch den doppelten Horror des Perk (Bonusfähigkeiten)-Schirms und der Karte. Die Auswahl, welche Boni man erhält, ist aus irgendeinem Grund in ein Karussell aus Sternenkonstellationen integriert…nein, stopp. Sie können das Problem sofort erkennen: „ein Karussell von Sternenkonstellationen“. Das ist eine jener Ideen, die sich zunächst gut anhören, auf die ein Designteam aber mit „Das ist ja ganz schön, Dave, aber wir brauchen etwas, das den Spielern die Möglichkeit gibt, genau zu erkennen, was sie wählen und welche Folgen das im Spiel haben wird…“ reagieren müsste. Doch leider hat es dieses System irgendwie ins fertige Spiel geschafft, wo es allen, die es zu benützen versuchen +40% an Verwirrung beschert. Es stimmt wirklich: Ein Karussell von Sternenkonstellationen. Ein was. Warum.

Das Problem damit und mit den meisten anderen Aspekten der Menüs ist, kurz zusammengefasst, folgendes: Ich möchte wissen, was mit meinem Helden los ist! Warum sagen die Leute, ich sehe aus, als hätte ich die Pest? Siehe unter Magie --> aktive Effekte. Oh, natürlich. Gut, dass ihr es überhaupt mit hineingenommen habt. ICH HÄTTE DAS VIELLEICHT NIE GEFUNDEN, WENN ICH NICHT DANACH GEGOOGELT HÄTTE…OH.

Und dann ist da noch die Karte. Eine wunderschöne 3D-Karte. Saus! ZOOM! Und ich kann wegen der Wolken nichts sehen, ich kann nicht weit genug hinauszoomen, um alles auf einmal zu überblicken, und auch nicht genau feststellen, wo ich gerade bin. Warum sich mit so etwas herumplagen? Gebt mir eine gute altmodische 2D-Karte, danke.

Daneben gibt es auch noch andere Verbrechen: Man kommt vom Hauptmenü nicht zu den Grundeinstellungen des Spiels! Zu denen kommt man aus dem Spiel selbst. Wie bitte? Ich kann die Parameter fürs Spielen nicht einstellen, ehe ich spiele? Es ist diese Unlogik des Verschachtelns, die mich an den Rand des Weinens bringt. Man muss nicht jahrelang PC-Interfaces studieren, um herauszubekommen, wie man das vernünftig löst.

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Erstaunlicherweise funktionieren einige der Maus- und Keyboardshortcuts überhaupt nicht mehr, wenn man ein Gamepad anschließt. Warum? Warum bleiben die Originaleinstellungen nicht daneben aktiv? Sobald man das Gamepad deaktiviert, ist es eine Frage des Zufalls, welche Verbindungen wiederhergestellt werden. Diese Probleme haben etwas Willkürliches ans sich, aber sie sind bei einem der größten Spiele des Jahres inakzeptabel.

Es ist lustig. Bethesda hat eindeutig versucht, mit diesem Interface neue Wege zu beschreiten. Aber wenn ich mir die Beta-Version von Diablo III ansehe, wird mir klar, dass die Menüs von Rollenspielen aus einem ganz bestimmten Grund so sind, wie sie nun einmal sind: wir brauchen Informationen. Und wir brauchen sie sofort. Wir wollen nicht irgendwo herumscrollen. Wir wollen nur, dass das verdammte Ding funktioniert, damit wir Statistiken von Hämmern vergleichen und uns unsere Rüstung - oder die, die wir haben könnten –ansehen können. Diablo III bietet wenig Neues im Bezug auf Menü und Interface, aber alle Informationen sind immer sofort abrufbar. Man muss nur die Taste drücken und schon ist die Information da. Einfach! Und als Resultat ist die Spielerfahrung geschmeidig. Der Unterschied schein darin zu bestehen, dass Blizzard darauf Rücksicht nimmt, dass ihre Spiele für den PC erscheinen. Sicher, Bethesda muss auch an die Konsolenspieler denken, aber das sollte nicht auf Kosten der treuesten und kreativsten Fans gehen. Wir hätten ein PC-Interface gebraucht. Wir bekamen es nicht.

Zum Abschluss einige hilfreiche Regeln für das Rollenspiel-Interface-Design:

  • Wenn Sie ein User Interface gestalten, versuchen Sie nicht nur, es für die Plattform zu gestalten, auf der es erscheint, sondern auch für den Typ von Spiel, zu dem es gehört.
  • Wenn es nicht funktioniert, reparieren Sie es!
  • Wenn es funktioniert, versuchen Sie bitte nicht, neue Formen des Interface zu erfinden, wie etwa solche, die auf Sternbildern basieren. Stattdessen sollten Sie etwas verwenden, das funktioniert, und es verbessern.

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