Es ist schwer, viele Spiele zu spielen und nicht ab und zu das Gefühl zu bekommen, seine Zeit zu vergeuden. Ob man sich abmüht, einige Levels aufzusteigen, oder endlose Wellen zufälliger Feinde bekämpft, es fällt schwer, sich mit Spielabschnitten anzufreunden, die wirken, als sollten sie den Umfang künstlich aufblähen.
Der Journalist Michael Thomsen, der für Slate schreibt, führt diesen Gedanken weiter und kritisiert 100-Stunden-Epen wie Dark Souls und Skyrim für ihre extrem lange Spieldauer. Dark Souls mag zwar wunderschön und atmosphärisch sehr dicht sein, meint Thomsen, aber die Spieler können alles, was das Spiel in punkto Grafik und Gameplay zu bieten hat, in den „ersten fünf Stunden“ sehen. Die übrige Zeit ist nur ein schwaches Echo dieser Erfahrung.
There is something in these efforts that shouldn't be dismissed. The 100-hour game is not a pointless exercise because it's a game, but only because the relative meaning of its experience is almost always diluted into a thin, tasteless nothing by the time you've invested yourself in completing it. Imagine if War and Peace were 5,000 pages instead of 1,400, and imagine if, whenever you came to a word you didn't understand, a gust of wind appeared and pushed you back five pages, forcing you to reread everything you'd made it through up until that point. How long would you last? And what would be the point in trying?
Ich denke, Thomsen bringt einige starke Argumente vor, doch er lässt außer Acht, dass verschiedene Typen von Spielern den Wert eines Spieles unterschiedlich einschätzen. Eine 35-jährige Mutter zweier Kinder, die sich vor allem für die emotionale Kraft von Videospielen interessiert, mag ein 100-Stunden-Epos als kolossale Zeitverschwendung ansehen, während ein Teenager, der sehr viel Freizeit, aber wenig Geld hat, so ein Spiel vermutlich für eine gute Investition hält. Manche Spieler stört dieses künstliche Aufblähen des Inhalts überhaupt nicht.
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