Das Neueste

Zwei Methoden, Horrorspiele besser zu machen? Mehr Spannungsaufbau, weniger Kämpfe

 

horror games 015

Wenn man die Entwickler bei Frictional Games fragt, haben sich Horrorspiele seit ihrer Glanzzeit Ende der 1990-er/Anfang der 2000-er nicht viel weiterentwickelt, als Silent Hill und Fatal Frame zeigten, wie gruselig eine Videospielerfahrung sein kann. Sicher, Titel wie Dead Space und Frictionals Amnesia sind neuere glorreiche Beiträge zum Horrorgenre, aber frühere Schwergewichte wie die Resident Evil-Reihe scheinen vom erfolgreichen Pfad abgekommen zu sein.

Was ist der richtige Weg vorwärts für den Horror in Videospielen? Ein neuer Eintrag im Blog von Frictional listet zehn Methoden auf, wie Spiele, die den Spieler in Angst und Schrecken versetzen möchten, dies besser machen können. Zu den zur Verbesserung von Horrorvideospielen vorgeschlagenen Methoden gehören auch die Ideen, dass ein langsamerer und ausführlicherer Spannungsaufbau sowie weniger Kämpfe die Erfahrung insgesamt effektiver machen können:

2) Long Build-up
Most games want to kick off the action as soon as possible. Even games with a drawn-out introduction, like Silent Hill 2, introduce the horror elements very early on. The problem is that sustaining a really high level of terror is only possible shorter bursts and the more the audience has to contrast to, the greater the peaks intensity will feel. Ring (Japanese version) is a prime example of this. While it does kick off the horror early on, the whole movie is basically one long build-up to a final scare moment. Horror video-games need to embrace this sort of thing more, but in order to do so a two common traits need to let go. First of all, the game must rely a lot less on a repeatable core mechanic, since we want the player to deal with actual horror elements as little as possible. Secondly, we must perhaps revise the game length and be satisfied with an experience lasting three hours or less, so that all focus can be on establishing a single (or just few) peaks of terror.

4) Minimal Combat
I have talked plenty about this before (see here and here for instance), but it is worth stating again. The worst thing about combat is that it makes the player focus on all the wrong things, and makes them miss many of the subtle cues that are so important to an effective atmosphere. It also establishes a core game system that makes the player so much more comfortable in the game's world. And comfort is not something we want when our goal is to induce intense feelings of terror.

Still, combat is not a bad thing and one could use it in ways that evokes helplessness instead. For instance, by giving the player weapons that are ineffective the desperation of the situation is further heightened. This is a slippery slope though as once you show a weapon to the player it instantly puts them in an action game mindset. That does not mean weapons and combat should be abolished, but that one should thread very carefully, and finding the right balance is a big challenge for future horror games.

Der Beitrag umfasst insgesamt 10 Punkte und ist für alle lesenswert, die sich für das Schaffen einer unheilverkündenden Atmosphäre in Videospielen interessieren. Ich bin schon gespannt, wie viele dieser Ideen in die künftigen Spiele von Frictional Eingang finden.

style-attribution-arrow-2c   10 Ways to Evolve Horror Games [In the Games of Madness]

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Spass und Spiele Designed by Templateism.com Copyright © 2016 |

2013 - 2016 Spass und Spiele. Designbilder von Bim. Powered by Blogger.