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Guild Wars 2 - Der Spaß und Spiele Test

 

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Die Essenz von Guild Wars 2 liegt in seiner Karte.

Es bedurfte dreiwöchigen Spielens und eines ausführlichen Gesprächs mit einem Freund, der ein wahrer MMORPG-Experte ist, um zu erkennen, wie viel Magie in dieser scheinbar einfachen Funktion liegt. Die Karte von Tyria ist nicht nur zweckmäßig; sie ist schön. Selbst wenn sie noch großteils vom Nebel des Krieges (Fog of War) verdunkelt ist, lassen die malerartigen Pinselstriche darunter allerhand Terrain erahnen, das nur drauf wartet, erkundet zu werden.
Aber es ist mehr als nur diese kunstvolle Gestaltung. Während alle anderen MMORPGs, die ich bisher gespielt habe, meine Aufmerksamkeit nach innen lenkten, hin zu einem persönlichen Missionstagebuch oder ähnlichem, lenkt GW2 meine Aufmerksamkeit nach außen und fordert mich ausdrücklich auf, mich einer globaleren Sichtweise zu befleißigen. Jede Quest, die ich erledigen kann, erscheint auf der Karte, von den permanenten, statischen Heart (Herz) Quests bis hin zu den dynamischen Events. Aussichtspunkte (Vista Points), aufgesuchte und nicht aufgesuchte, werden auf der Karte ebenso angezeigt wie Sehenswürdigkeiten und Orte, an denen ich Skillpunkte verdienen kann. Vielleicht am wichtigsten ist, dass auch gefallene Spieler – unabhängig davon, ob sie in meiner Gruppe oder Gilde sind – auf der Karte aufscheinen.

Die Karte von Guild Wars 2 ist nicht nur eine Aufzeichnung aller Orte, an denen ich gewesen bin; sie ist vielmehr ein lebendiger Führer zu all den Orten, die ich erst noch aufsuchen muss, und zu all den Dingen, die ich noch tun muss.

Ich spiele Guild Wars 2 nun schon seit mehr als einem Monat und bin nach wie vor beeindruckt davon, mit welch gewieften Taktiken die Leute von ArenaNet die Spieler vom persönlichen, linearen Weg abzuweichen, an den uns so viele vorangegangene MMORPGs gewöhnt haben. Andere Spieler haben mich gelehrt, die anderen Spieler als Kontrahenten zu sehen oder gar als Gefahr. Wenn ein anderer Spieler und ich in EverQuest II zugleich an einem Dock eintrafen, führte das dazu, dass wir demonstrativ entgegengesetzte Richtungen einschlugen, um einander bei Kills und beim Beutemachen nur ja nicht in die Quere zu kommen. Als ich aufgrund der Mists of Pandaria Erweiterung jüngst wieder einmal einige Zeit in World of Warcraft verbrachte, bekam ich das Gefühl, dass die anderen Spieler etas sind, durch das ich hindurchwaten muss, um dorthin zu kommen, wo ich hin will. In diesem wie in fast allen anderen Multiplayerspielen, die ich gespielt habe, ist die Existenz anderer Spieler für mich nur interessant, wenn ich vorsätzlich mit ihnen in einer Gruppe unterwegs bin.

In Guild Wars 2 ist das nicht so. Jeder Event, der auf oder in der Nähe meines Pfades aufscheint, hoffe ich, dass andere Spieler auch dorthin unterwegs sind. Sich in ein massives Nahkampfgetümmel zu stürzen, macht wirklich Spaß; allein einem halben Dutzend feindlicher Wellen gegenüberzustehen nicht so sehr. Aber wenn man im Rahmen eines Events von Feinden überwältigt wird, ist es nicht das Ende der Welt, auch wenn dadurch das Leben eines Charakters kurzfristig ein Ende findet. (Der Tod ist zum Glück ein sehr vorübergehender und leicht rückgängig zu machender Zustand.) Die Zonen befinden sich in einem permanenten Kriegszustand: Wenn Spieler einen Ort nicht verteidigen können, dann können Sie später dabei helfen, ihn zurückzuerobern. Nachdem Piraten eine Brücke gesprengt hatten, kamen neue Spieler vorbei, halfen dabei, mich und einen anderen Spieler, der auf der Brücke stand, als sie explodierte, wiederzubeleben und dann verteidigten wie alle gemeinsam die Arbeiter, die die Brücke reparierten.

Dieser Geist ständiger Kooperation in einer lebenden, atmenden Welt ist es, der Guild Wars 2 von ähnlichen Spielen unterscheidet. Das freudige, kooperative Feeling wird durch die Art und Weise, wie das Spiel Fortschritte bemisst, noch verstärkt, Es gibt 80 Levels, was ziemlich standardmäßig ist, aber jede Aktion, die ein Spieler setzt, wird in einen einzigen Erfahrungsbalken einbezogen. Herstellen von Gegenständen, Kämpfe, Erledigung von Quests, Teilnahme an Events, sogar die Wiederbelebung anderer Spieler – jede Aktion trägt zum Fortschritt des Charakters bei. Dazu kommt, dass die Skills nicht nur vom Level eines Spielers abhängen. Hotbar Slots werden bei Erreichen der Levels 10, 20 und 30 freigeschaltet. Diese Slots können die Spieler mit mächtigen Skills belegen.

Waffen-Skills hängen jedoch zur Gänze von den Waffen ab, mit denen sich ein Spieler ausgerüstet hat. Wenn ich mit einem Dolch in jeder Hand kämpfe, werde ich fünf bestimmte Skills erlernen. Wenn ich für meine Primärhand statt eines Dolches eine Pistole wähle, erlerne ich statt der Dolchskills drei neue Skills für die Slots 1 – 3. Wenn ich den Dolch in der Sekundärhand durch eine Pistole ersetze, ändern sich die Slots 4 und 5. Es ist ein modulares System, das kompliziert klingt, aber es wird sehr schnell intuitiv und sehr flüssig.

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In den vergangenen Jahren wurde es im MMO-Genre immer mehr zum Trend, die Spiele zunehmend zu Einzelspielererfahrungen zu machen, die nur noch in einer gemeinsamen Welt spielen. Guild Wars 2 kehrt diesen Trend um, ohne den Spielern je besondere „soziale“ Aktionen vorzuschreiben. Kein Spieler muss an Gruppenevents teilnehmen und auch das Wiederbeleben von gefallenen Spielern oder die Hilfe im Kampf sind komplett freiwillige Handlungen. Aber das Spiel ist so geschickt arrangiert, dass die Spieler dazu tendieren, stehenzubleiben und einander zu helfen.

Das Resultat ist ein Spiel das ein wenig an die TV-Serie Cheers erinnert. Es ist zwar nicht so, dass jeder Ihren Namen kennt oder sich freut, dass Sie persönlich erschienen sind, aber es ist dennoch eine Welt, die Ihre Anwesenheit begrüßt. Tyria ist nicht immer ganz leicht zu durchqueren, aber die Schwierigkeiten sind so gestaltet, dass sie verspielt und schelmisch wirken und nicht feindselig. Aber vor allem wirkt Guild Wars 2 ermutigend und fair. Tod und Versagen sind leicht zu überwinden und stellen eher Herausforderungen als Strafen dar.

Wenn ich mich verirre, weil ich die ausgetretenen Pfade verlassen habe, gibt es immer einen Pfad, den ich ohne allzu große Schwierigkeiten finden kann. Wenn sich sterbe, weil ich aus großer Höhe abstürze, ist es meine eigene Schuld, weil ich so dumm war, überhaupt dort hinaufzuklettern. Wenn ich für ein Gebiet zu schwach bin, liegt es daran, dass ich es vorzog, die Level-Anleitung zu ignorieren, die auf meiner Karte prominent angezeigt wird. Wenn ich mir zu große Schwierigkeiten zumute, habe ich zuvor fast immer entsprechende Warnungen erhalten, dass das betreffende Gebiet gefährlich ist. Da die Wegpunkte in den meisten Gebieten ziemlich häufig sind, ist es üblicherweise kein großer Zeitaufwand, bei einem wiederbelebt zu werden und an den Punkt zurückzukehren, an dem man in Schwierigkeiten geriet.

Guild Wars 2 verzeiht auch in den Dungeon-Umgebungen sehr viel, wofür ich anlässlich meines ersten Vordringens in die Ascalonian Catacombs sehr dankbar war. Es ist dies die erste Gruppenzone im Spiel, aber sie taucht erst auf, wenn der Spieler ungefähr Level 30 erreicht hat. Ereignisse in der Story des Charakters führen den Spieler dorthin, weshalb es auch möglich ist, diesen Dungeon im Story-Modus zu betreten. . Danach können die Spieler zurückkehren, um den Dungeon im traditionelleren Erkundungsmodus in aller Ruhe zu erforschen.

Dieser Dungeon ist eine ziemlich geradlinige und vorhersehbare Mischung aus Mobs und Bossen und ist in einfacher Form angelegt, aber das Unterfangen kann trotzdem zu einem Abenteuer mit etlichen Toden werden, bis man gelernt hat, wie man mit GW2s besonderer Mischung von Klassenskills richtig an einen Dungeon herangeht. Dazu kommt noch, dass es ziemlich schwierig wird, die Warnsignale von AOE Effekten oder Fallen zu entdecken, wenn in einem Bereich viele Spieler Zauber wirken. Doch das Problem, dass das visuelle Spektakel die nützlichen Informationen überstrahlt, ist nicht nur auf die Dungeons beschränkt.

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Was ich fühle, während ich Guild Wars 2 spiele, ist etwas, das ich bei dieser Art von Spiel schon lange nicht gefühlt habe. Ich bin nicht nur ein Spieler, der ein Spiel erlebt, das andere Spieler auch genießen. Stattdessen bin ich Teil einer Gemeinschaft und Teil einer Welt, die ständig auf meine Anwesenheit reagiert – selbst wenn manche dieser Reaktionen eindeutig geloopt sind. Mein Bedürfnis, die Gegend zu erkunden, nur um Dinge zu finden, wird nicht nur toleriert, sondern ich werde dazu ermutigt, und ausnahmsweise gefällt mir der Teil von „massively multiplayer", der andere Spieler an meine Seite führt.

Guild Wars 2 ist nicht als wettstreitmäßiges Spiel konstruiert, weshalb Spieler, die nur nach der besten Ausrüstung, dem schnellstmöglichen Aufleveln und der besten End-Game-Technik gieren, einen großen Teil dessen verpassen werden, was es zu bieten hat. Das Fehlen einer auf das End-Game fokussierten Quest und einer Ausrüstungsleiter sehe ich nicht als Mangel, sondern als Segen. Es ist eine Reise, die aufgrund der Möglichkeit, alles zu erkunden, großen Spaß macht.

Und das Ziel? Ich habe wirklich keine Ahnung, wo das Ganze enden wird. Aber ich werde es genießen, mir auf dem Weg dorthin Zeit zu lassen – und jeden einzelnen Punkt auf der Karte zu erforschen.

PRO: Ermutigt zu gemeinsamen Unternehmungen, aber auch zum Erkunden auf eigene Faust; die Spielzonen, die Karte und auch die filmischen Sequenzen sind hervorragend gestaltet.

CONTRA: Sturzschaden: Da es viele Sprungrätsel und sehr viele hoch gelegene Aussichtspunkte gibt, ist es fast unvermeidlich, immer wieder einmal abzustürzen, was auch später, wenn man nicht mehr unbedingt stirbt, lästig ist. Unausgewogene Performance. Ich kann die Black Citadel nicht erforschen, da dort meine Framerate in den einstelligen Bereich absackt. Alle anderen Zonen, die ich bisher entdeckt habe, sind aber problemlos spielbar.

Abschließende Bewertung

Spiel: 9,25

Spaßfaktor: 9,5

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