Dies ist das Tagebuch meines Versuchs, Skyrim nur unter Einsatz von Illusionsmagie durchzuspielen: Ich darf keine Waffenbenützen, keine Rüstung anlegen, keine magischen Gegenstände benützen und niemanden direkt angreifen. Den Anfang der Geschichte finden Sie hier.
Die anderen holen mich ein und preisen mich als Genie, weil ich herausgefunden habe, dass die Symbole Fuchs, Motte, und Drache auf der Klaue mit dem Fuchs, der Motte und dem Drachen über dem klauenförmigen Loch korrelieren. Bitte, Freunde, das ist, was ich tue.
Hinter der Tür führt ein mit schwingenden Klingen ausgestatteter Seitengang zu einer verführerischen großen Truhe. Dieses Risiko gehe ich ein. Es ist tatsächlich ein einfacher Sprint. Die Truhe ist bis zum Rand mit magischen Rüstungsteilen gefüllt, die ich nicht benützen darf, die ich aber verkaufen kann. Das Ganze geht wunderbar – bis ich mich umdrehe.
Belrand, mit seinem Enthusiasmus eines jungen Hundes und seinem John-Malkovich-Gesicht, ist mir in den Gang gefolgt. Belrand ist nicht gerade geschickt, wenn es darum geht, schwingenden Klingen auszuweichen. Und schwingende Klingen sind, was wohl niemanden überraschen wird, nicht gerade gut darin, einwandfrei festzustellen, dass sich ein Gegner ergeben hat.
Im Kampf kann Belrand nur niedergeschlagen werden: Feinde lassen einen kampfunfähigen Gegner in Ruhe und wenden sich Leuten zu, die noch aufrecht stehen. Deshalb sind physische Fallen eine der wenigen Methoden, wie er völlig und permanent sterben kann. Die Lage ist ungefähr 0,3 Sekunden davon entfernt, sehr, sehr schlimm zu werden.
Neben der Truhe befindet sich ein Hebel. Ich weiß nicht, was er bewirkt. Ich betätige ihn. Die Klingen stoppen mitten im Schwung.
Belrand trottet fröhlich zu mir und starrt mich mit eingefrorenem dünnem Lächeln an, als wollte er fragen: „Was?“
Da sie mein Talent erkannt hat, offensichtliche Dinge zu tun, Schickt mich Rikke aus, einen Weg zu finden, ein Tor zu öffnen. Es gibt einen Schalter. Ich betätige ihn. Ich bin wirklich das Hirn dieses Unternehmens.
So tief in der Ruine befinden sich keine Stormcloaks – das Tor mit den Symbolen scheint sie geistig überfordert zu haben. Aber in diesem Raum gibt es Draugr. Nordische Zombies. Sie klettern aus ihren steinernen Betten und kommen von allen Seiten auf unsere Gruppe zu. Wie alle Untoten sind auch sie völlig immun gegen meine Illusionsmagie.
Ich kann meine Freunde nur mit Courage (Mut) belegen, aber als ich den Zauber auf den letzten Soldaten anwende, fällt er tot zu Boden. Ahem, das war nicht ich. Ein weiterer Soldat wird getötet, ehe der Kampf vorüber ist, aber Belrand ist wie immer putzmunter. Auf zur letzten Kammer.
Die Jagged Crown (Zackige Krone) befindet sich in der Mitte des Raums. Das Problem ist, dass sie sich auf dem Kopf einer Kreatur befindet. Ein Draugr Scourge sitzt gekrümmt auf dem Thron und ich habe das Gefühl, dass er jeden Moment – ja, er erhebt sich. Und dazu fünf weitere Zombies.
Der Kampf wird übel. Ich kann es vermeiden, direkt angegriffen zu werden, aber der Scourge kann fast alle von uns zugleich mit einem Shout attackieren. Als endlich die untergeordneten Draugr tot sind, sind dies auch alle imperialen Soldaten mit Ausnahme von Rikke. Meine eigene Gesundheit ist schwer angeschlagen. Rikke geht zu Boden, ist aber nicht tot – mit Courage bringe ich sie wieder auf die Beine und sie greift den Scourge mit neuem Eifer an.
Ihr ungestümer Angriff sorgt dafür, dass er auf Hände und Knie fällt, worauf Belrand seine riesige Axt auf den Scourge niedersausen lässt. Es ist geschafft.
Rikke bittet mich, die Krone zurück nach Solitude zu bringen, weshalb ich mir diese vom runzeligen Kopf des Scourge (Geißel/Landplage) schnappe. Danach kehre ich mit Belrand an die Oberfläche zurück und fühle mich schuldig, weil so viele mutige Kameraden sterben mussten.
Nächstes Mal: Das erste Pferd in Whiterun
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