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StarCraft II: Heart of the Swarm - Der Spaß und Spiele Test

 

starcraft 2 heart of the swarm review 01

Ziemlich zu Beginn von StarCraft II: Heart of the Swarm, als der edle Pirat Jim Raynor und Sarah Kerrigan, die vom Medium zur bösen Zerg-Königin und dann zur verwirrten menschlichen Kämpferin wurde, vor einem Trupp Marines fliehen, nimmt Kerrigan eine Schusswaffe zur Hand.

„Es ist lange her“, sagt sie.

„Wie Fahrrad fahren", sagt Raynor.

Kerrigan geht zu ihm hin. Küsst Raynor mitten auf die Lippen.

„Ja“, sagt sie. „Wie Fahrrad fahren."

Das ist StarCraft II: Heart of the Swarm.

***

Das erste, das Sie über Heart of the Swarm wissen sollten – oder zumindest über die Einzelspieler-Kampagne von Heart of the Swarm—ist, dass man es nicht allzu ernst nehmen kann. Kichern Sie zwanglos über die mitunter wahnsinnig kitschigen Gespräche und verlieben Sie sich in die Charaktere, die großartig sind, aber vergeuden Sie keine Energie damit, über die Story nachzudenken.

Falls Sie nämlich anfangen, Heart of the Swarms Kampagne ernst zu nehmen, werden Sie unweigerlich damit beginne, Fragen wie „Warum ist Raynor plötzlich in Kerrigan verliebt, obwohl sie einander kaum kannten, ehe sie sich in eine Zerg verwandelte?“ und „Hat Raynor nicht gelobt, Kerrigan zu vernichten, weil sie Millionen Menschen tötete?“ und „Psi Disrupter? Warum gibt es IMMER einen Psi Disrupter?" stellen. Der Mangel an Antworten wird Sie langsam in den Wahnsinn treiben. Wie ein Popcorn-Film oder eine Episode von 24 ist StarCraft II: Heart of the Swarms lustig und unterhaltsam, solange man nicht allzu sehr darüber nachdenkt. Und das ist okay! Erwarten Sie sich in dieser Beziehung einfach nicht zuviel.

EditorsChoice1 Heart of the Swarm, eine Erweiterung von Wings of Liberty aus dem Jahre 2010 (und Teil zwei der StarCraft II Trilogie) beginnt dort, wo das erste Spiel endete. Dank Raynor ist Kerrigan nicht länger die furchterregendste Kreatur in der Galaxie. Die Queen of Blades (Königin der klingen) ist jetzt die Queen of Fleshy Limbs (Königin der fleischlichen Extremitäten). Und sie ist in einem terranischen Gefängnis gefangen, während die Menschen überlegen, was sie mit ihr anstellen sollen.

Wie es bei Gefängnissen zumeist der Fall ist, gibt es einen Angriff und eine große Explosion und letztlich gelingt Kerrigan die Flucht auf einen entfernten Planeten. Sie erhält beunruhigende Nachrichten über ihren Kumpel Jim Raynor und sie kommt zu dem Schluss, dass es hoch an der Zeit ist, sich an dem verräterischen Arcturus Mengsk zu rächen, der seit Brood War im Jahre 1998 einer der größten und bedrohlichsten Bösewichte im StarCraft Universum ist.

Erinnern Sie sich, in Brood War waren Raynor und Kerrigan geschworene Feinde. Nun sind sie en Paar, dessen Liebe unter keinem guten stern steht. Wir sollen das einfach so akzeptieren – und dass, obwohl sie vor Kerrigans Transformation nicht einmal richtig befreundet waren und Raynor einst schwor, sie zu töten…

Uh oh. Ich fange wieder an, Fragen zu stellen. Machen wir weiter.

Okay. Viele üble Hindernisse trennen Kerrigan und Raynor, etwa Mengsks terranische Truppen, abtrünnige Protoss-Armeen und sogar rivalisierende Zerg-Schwärme, die erst gewaltsam überzeugt werden müssen, ehe sie Kerrigan wieder als Anführerin akzeptieren – und ja, Kerrigan hat sich entschlossen, wieder Anführerin der Zerg zu werden. Kerrigans Psyche ist weniger stabil als SimCity.

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Um wieder mit ihrem Liebhaber, von dem sie nun schon lange getrennt ist, zusammenzukommen, muss Kerrigan ihren neuen Schwarm im Verlauf von 21 Missionen (und 6 ergänzenden „evolution missions", die ehe glorifizierte Tutorials sind und eigentlich keine Missionen sein müssten) aufbauen. Manche dieser Missionen sind reinstes StarCraft: Sie bauen eine Armee auf und benützen diese, um die feindliche Basis anzugreifen oder die eigene zu verteidigen. Andere sind kreativer: Sie müssen die Motoren eines Raumschiffes vor Angriffen feindlicher Schiffe beschützen, einen Schlachtkreuzer durch den Weltraum pilotieren und auf der uralten Zerg-Heimatwelt Zerus sogar Bosskämpfe bestreiten- ja, Bosskämpfe!

Die einzige Konstante in fast allen diesen Missionen ist Kerrigan. Während es Mr. Raynor in Wings of Liberty vorzog, auf seinem Kampfschiff zu bleiben und von oben Befehle zu erteilen, verbringt Kerrigan die meiste Zeit direkt an der Front und benützt ihre verrückt mächtigen Fähigkeiten, um die Armee anzuführen. Während Sie durch das Spiel voranschreiten, wird Kerrigan aufleveln und sich entwickeln, wobei Sie Skills auswählen können, die sie auf dem Schlachtfeld einsetzt.

Das Gute an der Kampf-Kerrigan ist, dass es ungeheuren Spaß macht, sie zu steuern: sie kann Marines mit ihren Gedanken sprengen, Verbündete heilen und schließlich einen riesigen Zerg-Wal (eigentlich eine Art Tintenfisch) herbeirufen, der alles mit seinen Tentakeln vernichtet. Und in einem Spiel, in dem Sie tausende von Zerg-Soldaten in die Schlacht werfen, als wären sie leicht ersetzbares Spielzeug, ist es beruhigend, dass es zumindest eine wiederkehrende Heldin gibt, um die Sie sich sorgen können.

Das Schlechte an der Kampf-Kerrigan ist, dass sie das Spiel viel zu leicht macht. Sie kann nahezu alles und jeden töten und respawnt nach nur einer Minute, wann immer sie stirbt, weshalb es kein Problem ist, wenn man sie verliert. Ich spielte das Spiel auf Hard (Schwer), der zweithöchsten Schwierigkeitsstufe, und ich kämpfte mich so schnell durch die meisten Missionen wie ein Zelot durch Zerglings, was vor allem auf Kerrigan und ihre Spezialfähigkeiten zurückzuführen war.

Verschlimmert wird dieses ganze „Heart of the Swarm ist viel zu leicht" Problem durch den Umstand, dass Sie in jeder einzelnen Mission sehr spezifische Anweisungen erhalten, was Sie tun müssen und wo Sie dies tun müssen. Wenn Sie nicht bauen und rekrutieren, folgen Sie Pfeilen und tun, was Ihnen das Spiel befiehlt. Bringen Sie diese Drohne hierher. Springen Sie auf diesen Feind dort. Es gibt optionale Nebenaufgaben, aber diese sind fast immer auf Ihrer Mini-Karte markiert und viel zu leicht zu finden und zu absolvieren.

Aber es ist noch immer StarCraft. Es macht noch immer Spaß, das mittlerweile vertraute Ritual von Trainieren und Töten durchzuspielen, und selbst die einfachsten Missionen sind mit jener Aufmerksamkeit für Details gestaltet, die wir uns von der Serie erwarten dürfen. Jede einzelne Mission ist auf irgendeine Weise interessant. Und selbst die einfachsten Momente fordern Ihren Geist auf eine Art, wie es nur ein Echtzeitstrategiespiel kann. Wie Raynor so treffend bemerkt: Es ist wie Fahrrad fahren.

Heart of the Swarms Kampagne — die ich in ungefähr 11 Stunden durchspielen konnte – ist ziemlich gut und ich werde sie vermutlich in naher Zukunft wieder durchspielen. Es gibt einige Überraschungen und die Dialoge sind so albern und so reizend, dass man sie fast schon als brillant bezeichnen könnte. Hier ist ein Beispiel, und zwar aus dem unvermeidlichen Raynor-Kerrigan-Wortwechsel, in dem sie davon sprechen, dass sich das Kämpfen wie in guter alter Zeit anfühlt:

Raynor: "My hair's got more grey in it." (Mein haar ist jetzt grauer.)

Kerrigan: "And my hair's got more Zerg." (Und mein Haar ist Zerg-artiger.)

Aber die Kampagne ist nur die Beilage. Der wahre Reiz ist, dass Heart of the Swarm das StarCraft Rezept verbessert. Mehr Missionen, mehr Plots, mehr Einheiten, mehr Gebäude, besseres Ausbalancieren und einige Anpassungen und Verbesserungen der Formel, die Blizzard nun schon seit vielen Jahren erfolgreich anwendet. Ernten. Bauen. Rekrutieren: Töten. Wiederholen.

Das Spiel – nicht die interaktive Story, sondern die Regeln und Voraussetzungen/Bedingungen, die die Basis von StarCraft II: Heart of the Swarm bilden – ist zu einem Klassiker geworden, zu einem ewig wiederspielbaren eSport, den man mit Schach oder sogar Fußball vergleichen könnte, ohne das hämisch gekichert wird. (viel Glück, hätte man das 1998 getan.) Ich habe im Laufe der vergangenen eineinhalb Jahrzehnte tausende Matches in StarCraft und StarCraft II gespielt und kann mir nicht vorstellen, irgendwann damit aufzuhören.

Einige Leute ziehen es vor, gegen den Computer zu spielen. Andere springen begeistert online und stürzen sich in Custom Karten. (SCII wird mit einem Map Editor ausgeliefert und zahllose liebenswerte Modder haben alle möglichen und unmöglichen Szenarien entwickelt, die Sie kostenlos online spielen können.) Aber Sie haben StarCraft erst wirklich gespielt, wenn Sie gegen andere Leute gespielt haben. Vergessen Sie Raynor und Kerrigan: es sind die anderen Spieler, die StarCraft II großartig machen. Zwei Spieler, die auf einem ausgeglichenen Spielfeld beginnen und gegeneinander kämpfen, um herauszufinden, wer besser ist – nicht wer glücklicher ist oder wer mehr Zeit damit zugebracht hat, Gold zu sammeln, sondern wer besser ist. Wer besser darin ist, die Regeln zu meistern und herauszubekommen, wie man den Gegner überlisten kann, und das in einem Spiel, das so anspruchsvoll und herausfordernd ist wie jeder Sport.

Heart of the Swarm beschert uns mehr Einheiten, mehr Gebäude und einige große Anpassungen – Belagerungspanzer (Siege Tanks) benötigen für den Belagerungsmodus (Siege Mode) keine Forschung mehr! -, die das Multiplayer für die nächsten Jahre ordentlich verändern werden. Und ich nehme an, dass wir in weiteren 15 Jahren noch immer alle eifrig spielen werden.

PRO: Unglaublicher Wiederspielwert; temporeiche Kampagne; stark verbessertes Coaching für Neueinsteiger.

CONTRA: Kampagne zu leicht; mitunter arg kitschige Dialoge; nach wie vor einige Problemchen beim Matchmaking; das Ego kann unter den Online-Kämpfen ganz schön leiden.

Abschließende Bewertung

Spiel: 9,25

Spaßfaktor: 9,0

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