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BioShock Infinite scheitert daran, dass es ein Shooter ist

 

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Im First-Person-Shooter-Genre bekommen wir für gewöhnlich traditionelles Shooter-Gameplay mit kleinen Happen Story zwischen den Actionsequenzen geboten. Diese Formel ist nicht länger wirklich befriedigend, doch BioShock Infinite baut darauf, als wäre sie das Evangelium. .

Viele Autoren, die auch für Videospiele schreiben, gestehen ein, dass dies für sie stets die schwierigsten Projekte sind, da noch niemand wirklich herausgefunden hat, wie man es richtig macht – im Unterschied zum Beispiel zu Filmdrehbüchern, bei denen man sehr genau weiß, wie sie aufgebaut sein sollten. Das Problem, mit dem die Autoren von Videospielen zu kämpfen haben, geht auf den Konflikt zwischen Plot und Gameplay zurück, da diese beiden Elemente nur sehr selten wirklich Hand in Hand gehen.

Wie wir mittlerweile wissen, ist Infinite ein Spiel mit einer ziemlich aufregenden und wohldurchdachten Story. Eine weile lang kriecht es in langsamem Tempo dahin und erlaubt den Spielern, die Umgebung auf sich wirken zu lassen und über die Vorgänge nachzudenken. Dennoch verfügt das Spiel nur über zwei Modi: Schießen und beobachtendes Herumgehen. Etwas anderes findet in diesem Spiel – leider – nicht statt. Das ist die Natur des typischen Shooters, doch Irrational versucht mit Infinite, zumindest am Anfang, diese beiden Elemente ins Gleichgewicht zu bringen. Dadurch hat man Zeit, immer wieder einmal zu Atem zu kommen.

Doch das Spiel wirft diese Balance ohne eine Spur von Anmut über Bord. Während Sie Fortschritte machen, erkennen Sie, dass die Story sich immer mehr überstürzt, während die Schießabschnitte länger und länger werden. Das kommt nicht unerwartet.

In einem Interview mit Kill Screen ging Tomb Raider Autorin Rhianna Pratchett auf die Gameplay-Vorgaben ein, die das früher oder später erforderlich machen. „When players get a gun, they generally want to use the gun. We were brave in going such a long time without giving players a gun in a game where you end up doing a lot of shooting. We tried to innovate a little bit, but narrative can’t always win. Ideally if you can find a sweet spot, that’s great. But sometimes combat, or gameplay or whatever, has to win out.”

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Ob es daran liegt, dass es die Geldgeber verlangen, oder daran, dass die Studios, die diese Spiele machen, sie gerne so machen, wird sich wohl nicht klären lassen, aber Tatsache ist, dass Spiele, in denen geschossen wird, eine bestimmte Zahl an Leichen aufweisen müssen. Die gängige Meinung besagt, dass man dem Spielcharakter keine Waffe in die Hand geben kann, ohne dem Spieler die Möglichkeit zu geben, diese Waffe einzusetzen – und zwar möglichst oft. BioShock Infinite wird definitiv von einer ambitionierten künstlerischen Vision geprägt, wenn nicht getragen, aber es handelt sich trotzdem um ein Produkt mit großem Budget, das von einem der ganz großen Publisher herausgebracht wurde. Irrational blieb also nichts anderes übrig, als etwas zu entwickeln, das sich im Rahmen dessen hält, was sich die Öffentlichkeit von einem Spiel des Genres erwartet. Und deshalb verkommt das Spiel mit der Zeit immer mehr zu einer scheinbar endlosen und emotional ermüdenden Serie von Feuergefechten.

Das wird zu einem Problem, denn das Spiel gönnt Ihnen keine Atem- und Nachdenkpausen mehr. Wenn Sie sich in der zweiten Hälfte von Infinite an irgendeinen Ort in Columbia begeben, müssen Sie zumindest 10 oder 15 Feinde töten. Zumeist müssen Sie drei oder vier dieser größeren Kämpfe hinter sich bringen, ehe Sie daran erinnert werden, dass das Spiel auch über eine durchaus interessante Handlung verfügt. Und wenn solche Erinnerungen auftauchen, müssen Sie versuchen, schnell all diese wirklich wilden und zum Teil fast absurden Details aufzusaugen, mit denen Sie von Irrational bombardiert werden, ehe Sie wieder lange Serien von Kämpfen zu bestehen haben.

Dass Infinite letztlich bei den Arten von Gameplay-Gelegenheiten, die es Ihnen bietet, so beschränkt ist, durchkreuzt die Absicht, eine rund um befriedigende Spielerfahrung zu bieten, bei der alle Elemente gleichberechtigt nebeneinander stehen. Stattdessen erhalten wir einen uneingeschränkten Shooter an den aufs Geratewohl eine Story angeheftet wurde. Diese beiden Facetten des Spiels verschmelzen nie zu einer Einheit. Aber noch schlimmer ist, dass man, da man gezwungen wird, einen epischen Kampf nach dem anderen zu bestehen, das größere Ganze und somit auch die Handlung aus den Augen verliert. Das Gameplay triumphiert immer und überall über den Plot und es kann sehr leicht passieren, dass man in all dem Getöse und Durcheinander den Überblick darüber verliert, was eigentlich vor sich geht. Etliche interessante und originelle Details bleiben beim Kampf um das weitere Vorankommen im Spiel auf der Strecke.

Auch in diesem Fall wird offensichtlich, dass das Gameplay zunehmend an die Stelle der Story tritt. Statt Infinite bis zum Rand mit Handlung vollzustopfen, die den Spielern auch abseits der ärgerlich passiven Audioaufnahmen präsentiert wird, gibt uns Irrational unzählige Gelegenheiten, wild um uns zu schießen. Ein Übergang in Finks Territorium verkommt zu einem Vorwand, den Spieler gegen weitere Bösewichte kämpfen zu lassen. Hier hätte der Entwickler die Gelegenheit gehabt, die Welt von Columbia spürbar weiterzuentwickeln und für die Spieler verständlicher zu machen. Die Quest, Lady Comstocks Hand zu stehlen, wird zu einem schmerzvollen Hindernis und nicht zu dem berührenden Charaktermoment für Elizabeth, zu dem sie hätte werden können.

BioShock Infinite ist ein Shooter. Das Spiel existiert nicht, um Ihnen eine Geschichte zu erzählen. Der Plot, den Sie so spannend finden, ist nur ein Bonus. Das ist der Makel des Spiels.

Eines Tages werden die Entwickler herausfinden, wie man Gameplay und Story gleichberechtigt zusammenbringen kann. Aber heute sind wir noch in der Phase, in der sie versuchen, dies durch Probieren zu ergründen. Infinite ist in dieser Beziehung nicht einmal ein nobler Fehlschlag. Es versucht, Ihnen interessante Kunst zu präsentieren, über die Sie nachdenken können, aber es versucht nicht, dies auf fortschrittliche oder originelle Weise zu bewerkstelligen. Vielmehr wird uns eine altbekannte Spielerfahrung geboten. Irrational und die Leute, die dieses Spiel in den Himmel loben (es hält derzeit bei einer Bewertung von 95 auf Metacritic), zählen zu denen, die dafür sorgen möchten, dass die Spiele so bleiben, wie sie sind, anstatt die Entwickler zu ermutigen, etwas Besseres zu machen. Wehe mir!

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