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Der beste Superheld der Videospielgeschichte wird nicht von den Toten auferstehen

 

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Spoiler für das Ende von Infamous 2 folgen

Cole McGrath ist tot. Und das wird er auch bleiben. Die Entwickler, die ihn schufen, sagen, dass der Starkstrom-Superheld, der im Mittelpunkt der ersten beiden Infamous Spiele stand, in der nächsten Folge der Serie auf keine wie auch immer geartete Weise mit dabei sein wird. Lebwohl, Elektrischer Jesus. Du warst der beste Superheld, der sich je durch ein Videospiel zappte.

In Superhelden-Comcis und den Unterhaltungsprodukten, die von ihnen inspiriert sind, ähnelt das Jenseits einer Drehtür. Niemand, der stirbt, bleibt lange begraben und man kann ziemlich genau voraussagen, wann der jeweilige Charakter zurückkehren wird.

Aber im Falle von Cole McGrath wird es anders sein, Er wird nicht aus dem Grab auferstehen. Ich mochte Cole. Sehr sogar. Eines der wichtigsten und originellsten Features der Infamous Serie ist, dass sich die Kräfte und Plotpunkte, die vom Spiel ausgespuckt werden, ändern, und zwar abhängig davon, wie Sie spielen. Deshalb sind meine positiven Gefühle für Cole zu einem guten Teil mein Werk. Infamous 1 & 2 gaben mir das Gefühl, die Kontrolle über die Entwicklung eines Superhelden zu haben, denn ich hatte die Möglichkeit, ihn zu einem verstörend bösartigen Antihelden zu machen oder zu einem absolut guten Retter. Ich entschied mich immer für die letztere Option.

Wenn man Superkräfte hat, ist es IMMER cool, Leute zu retten. Dieses zufällige Leben, das voll Angst auf einen heranrasenden Zug starrt oder unter Trümmern begraben ist? es gibt kein besseres Gefühl, als das, es zu retten. Es ist ein Rausch, den die beiden Spiele für die PS3 den Spielern immer und immer wieder bescherten. Sicher, es gab immer Straßenbanden und riesige Krebse, gegen die man kämpfen musste. Aber Sucker Punchs einzigartiges Rezept für die Infamous Serie sorgte dafür, dass man sich immer großartig fühlte, wenn man ein Leben gerettet hatte, denn es war im Kontext des Spiels viel wichtiger und damit befriedigender als das Sammeln von Erfahrungspunkten (XP). Vielleicht lag das an der Dankbarkeit, die von denen zum Ausdruck gebracht wurde, die man kurz vor dem Tode heilte, oder daran, dass man von den Passanten photographiert wurden, wenn man die Bösewichte von einer Brücke gestoßen hatte. Was auch immer es war, man hatte das Gefühl, dass die ganze Stadt dieser Anstrengungen zu schätzen weiß. Nur jede Menge AI-Programmier-Tricks? Vielleicht. Aber es waren Tricks, von denen ich mich gerne zum Narren halten ließ.

Die Hauptfiguren des ersten Infamous und des ersten Prototype Spiels sind einander sehr ähnlich. Beide sind mit Superkräften ausgestattete Charaktere in weitläufigen Open-World-Städten, aber, und das ist der große Unterschied, der mir alles bedeutet, nur eines der Spiele gab mir die Möglichkeit ein von Tesla abstammender Messias zu sein. Deshalb war ich wirklich traurig, als ich das gute Ende von Infamous 2 erreichte und mitansehen musste, wie sich Cole opferte, um zu verhindern, dass überall in der Welt weitere Wesen mit Superkräften erstehen und zu einer waren Plage werden. Als im Februar das kommende Infamous: Second Son für die PS4 erstmals vorgestellt wurde, schien es, als würde Cole im neuen Spiel auf die eine oder andere Weise dabei sein, Vielleicht als gottgleicher Superbösewicht, dachte ich. So funktionieren doch diese Dinge gemeinhin, nicht wahr?

Nicht dieses Mal. Creative Director Nate Fox und Sucker Punch Mitbegründer Brian Fleming, ließen wissen, dass nicht die geringste Chance beseht, dass Cole zurückkehrt.

Seit letzter Woche steht fest, dass das gute Ende - die Selbstopferung von Cole zum größeren Wohl – in den Zeitablauf hineinpasst, der zu den Ereignissen von Second Son führt. Dieses Ende ist also nun Teil des offiziellen Infamous Kanons.

Warum traf man bei Sucker Punch diese Entscheidung? Die Entwickler sahen sich an, wie die Spieler spielten. “We decided to work on the new game and we were trying decide which ending was canon“, erläuterte Fox. “We looked at trophy data and 78 percent of our users went good. They made this choice, this heroic sacrifice to end Cole’s life. We thought, ‘Well, this is awesome.’ In a game about choices with consequences, why not have the whole franchise move along with what players think is right?”

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Der Wechsel zur PS4 kommt Sucker Punchs kreativen Überlegungen und Vorlieben entgegen. “We were eager to tell a new story with a new hero“, sagte Fox. Der Wechsel zu einem neuen Helden war schon immer Teil der Ziele des Entwicklerteams. “The multiple endings of Infamous 2 kind of set the world up to be very filled with Conduits [the game’s term for superpowered humans] and other kinds of intricacies. And that [good] ending was very much written to be kind of an open door for a sequel that would have a lot of embedded tension and action in it.”

“We were good either way, though. The fact that people decided to sacrifice Cole, that’s cool. We just rolled with it. We’ve got a new character with a new origin story, new powers, new city. That’s a great fresh new experience as well.”

Aber wirklich, keine Wiederauferstehung für Cole? “Cole is dead and he’s not going to be appearing in Second Son. Period.” Sucker Punch Mibegründer Brian Fleming stellt ein für alle mal klar, dass wir den ehemaligen Fahrradkurier im kommenden Infamous Spiel nicht wiedersehen werden. “I get that in comic books the only person that’s ever really dead is Uncle Ben“, meinte Fox dazu. “People come back all the time. Even though [resurrection is] totally a convention in comic books, we want to make a game that feels like it has its foundation in reality. And that, when you make a choice, there’s a consequence and that consequence will genuinely change things. We don’t really want to play fast and loose with claiming somebody’s gone and then trotting them out in the next game, like we didn’t mean it. It cheapens the choices unless you stick to your guns.”

Also ja: Gewöhnen Sie sich an den neuen Typen. Delsin ist nicht einfach nur ein neues Gesicht und eine neue Sensibilität für die Serie. Er repräsentiert auch eine neue Superhelden-Metapher und macht sich in einer neuen Stadt ans Werk. Seattle existiert bekanntlich auch in der realen Welt, weshalb es für Sucker Punch eine große Veränderung bedeutet, diese Stadt als neuen Schauplatz zu benützen. “Most of us live in Seattle. We thought we could do an absolutely spot on job making this place feel alive and true. Then when you mix super-human abilities into this very true-feeling city, that foundation of reality supports the surreality of the powers so you believe in them. We think that feeling like your superpowers have weight and can really affect the world is what players want. Not to feel like you’re a cartoon hero in a cartoon world.”

Sie mögen zwar nicht real sein, aber ich werde die die Orte vermissen, an denen Cole seine Abenteuer erlebte. Inspiriert von dem gesellschaftlichen Massaker, das von Hurrikan Katrina verursacht wurde, schuf Sucker Punch zwei verschiedene, aber gleichermaßen großartige Open-World-Städte. Empire City war eine geschäftige Hommage an New York City, und kämpfte ums Überleben. New Marais war gefühlvoll und funkig und konfrontierte die Spieler mit allem und jedem, von gruseligen Schlammmonstern bis zu Anne-Rice-artigen Vampiren. Elektrizität ist der Lebenssaft der modernen Zeit und wird benützt, um zu heilen, aber auch um zu töten. In beiden Städten stellten die Spieler das Stromnetz wieder her, um entweder eine wohlwollende oder eine drakonische Herrschaft zu etablieren. Die Kräfte – und wie man sie einsetzte – schufen eine symbiotische Beziehung zwischen Charakter und Städten.

Rauch hingegen brennt, erstickt und verhüllt. Es ist ein ganz anderes Set von Kräften für andere Zeiten, denn diesmal spielt sich alles in einer fiktiven Version einer realen Stadt ab, in der Überwachung fast allgegenwärtig ist. In einem Jahr, in dem bekannt wurde, wie intensiv die NSA Amerikaner wie Bürger fast aller anderen Staaten überwacht, ist eine Kraft, die einem erlaubt, zu verschwinden oder diejenigen zu blenden, die versuchen, einen auf Schritt und tritt zu überwachen, fast schon gespenstisch passend. “We love the idea of conduits being able to interact with the real world around them“, meint Fox dazu. “What things do you see when you walk outside of your door? How would your powers change your relationship to them? It was an interesting challenge, a way of thinking, “What can you do when you have the ability to turn yourself into smoke?”

Ich weiß noch nicht genug über Delsin, um sagen zu können, ob ich ihn mögen werde. Seine Kräfte scheinen nicht gerade geeignet, um ihn mir das Gefühl zu wecken, Messias zu sein. Die Spieler sollen aber weiterhin durch die Art und Weise, wie sie spielen, entscheiden können, wie sich die Fähigkeiten entwickeln. Vielleicht wird meinem Messias-Bedürfnis ja dadurch befriedigt, dass ich die Luftqualität verbessern kann oder etwas in der Art.

Dennoch muss Delsins Reise erst einmal beginnen. Aber ich werde mich immer an den Typen erinnern, der vor ihm kam, einen Typen, der mir erlaubte, ganze Städte wieder zum Leben zu erwecken. Cole McGrath war der beste Superheld, den Videospiele bis jetzt hervorgebracht haben. Möge er in Frieden ruhen.

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