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Die schrecklichsten künstlichen Barrieren in Videospielen

 

worst artificial barriers 01 alan wake

Selbst die Videospiele mit den offensten Welten müssen die Spieler auf irgendeine Weise in ihrer Bewegungsfreiheit einschränken. Wenn man von Anfang an überall hingehen kann, müsste man sich gar nicht mehr bemühen, Fortschritte im Spiel zu machen. Mitunter macht eine Barriere Sinn, etwa eine versperrte Tür, für die man den passenden Schlüssel finden muss, oder eine Mauer, die zu hoch ist, um überklettert zu werden. Doch viel öfter müssen Sie aber einfach die Gegebenheiten des Spiels hinnehmen und sich sagen, dass Sie zwar geschickt genug sind, die Batterien einer Taschenlampe zu ersetzen, ohne diese auszuschalten, es aber einfach unmöglich ist, zwischen diesen Bäumen durchzuschlüpfen.

Wälder
Der durchschnittliche Baum hat einen Durchmesser von 50-60 Zentimetern und im durchschnittlichen Wald wachsen sie ungefähr in einem Abstand von 1,5-2 Metern. In der Welt der Videospiele ist dies jedoch ein Lücke, durch die sich der Spielcharakter einfach nicht durchquetschen kann, so sehr er sich auch bemüht. Manche Typen können sich durch den Wald bewegen, etwa Connor aus Assassin’s Creed III, aber andere, zum Beispiel Alan Wake, müssen auf der Straße/dem Weg bleiben. Selbst wenn Sie von der Polizei gejagt und einem Hubschrauber verfolgt werden, sollten Sie gar nicht daran denken, sich in den Wäldern zu verstecken, sondern sich so schnell wie möglich auf der offenen Straße aus dem Staub machen.

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Versperrte/verschüttete Gänge und Treppenhäuser

Wenn ich aus Videospielen eine über die Apokalypse - Zombie oder jede andere – gelernt habe, dass ist es, dass die Leute, sobald sich die Situation erheblich verschlimmert, ihr gesamtes Eigentum in Gängen und Treppenhäusern abladen. In Half-Life 2 und zuletzt in The Last of Us verwandeln sich Treppenhäuser sofort in Abstellkammern, sobald irgendjemand „Gehiiirnnnee...“ ruft. Es ist nicht klar, ob die Leute versuchen, ihre Tische und Bücherschränke hinauf- oder hinunterzutragen, aber eines ist klar: sie geben einfach mittendrin auf.

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Türen, die eigentlich keine Türen sind
In Spielen wie Silent Hill gibt es zahlreiche von Türen gesäumte Gänge. Typischerweise führen eine oder zwei wirklich in einen Raum. Für gewöhnlich werden Sie jedoch Wände vorfinden, auf die Türen aufgemalt wurden. Wenn Sie diese inspizieren, scheint für gewöhnlich Text auf, der „Die Tür ist versperrt“ oder ähnlich lautet. Es ist schon sehr seltsam, dass die Protagonisten in Silent Hill so stark sind, dass sich sich Monster mit einem Stück Rohr vom Leibe halten können, aber eine versperrte Tür in einem verlassenen Krankenhaus stellt für sie ein unüberwindbares Hindernis dar.

Unsichtbare Wände
Sie müssen einer höheren Macht (dem Spieldesigner) vertrauen, dass Sie mitunter irgendwo einfach nicht hingehen dürfen. Es sieht so aus, als könnten Sie dorthin gehen. Es befindet sich dort vielleicht sogar etwas, das Sie gerne hätten, aber Sie können nicht hingehen. Eine nicht näher definierbare Kraft verwandelt Sie in einen Charakter, der ein Experte im Gehen auf der Stelle ist. Vielleicht handelt es sich nicht um eine unsichtbare Wand, sondern um eine Reihe unsichtbarer Tretmühlen.

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Aufmerksame Wachen
Wachen erfüllen in Videospielen zwei Aufgaben: sie umringen Sie in Massen, wenn Sie den Alarm auslösen, und sie stehen Ihnen im Weg, wenn Sie irgendwohin gehen müssen. Wenn Sie im Türstehermodus sind, haben sie für gewöhnlich die Aufgabe, Sie von genau dem Bereich fernzuhalten, in den Sie gelangen möchten, oft aus nicht eruierbaren Gründen. Die Wache, die Sie in Ocarina of Time daran hindert, den Kokiri Wald zu verlassen, ist der beeindruckendste Feind im ganzen Spiel. Link kämpft gegen riesige Quallen und gigantische Spinnen, aber kein Feind ist so imposant oder so schwer zu überwinden wie diese standhafte Elfe.

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Kraftfelder
Sie können durch sie hindurchsehen, aber Sie sind schief gewickelt, wenn Sie glauben, durch sie hindurchgehen zu können. Nicht einmal Batman kann ein elektrisches Feld durchqueren, ohne zurückgeschleudert zu werden.

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Niedrige Leisten/Umrandungsmauern
Wenn das Spie über keine Sprung-Taste (Button) verfügt (und in manchen Fällen auch, wenn Sie springen können) und eine Mauer/Leiste/Stufe/etc. höher ist als Ihre Hüfte, sollten Sie einfach aufgeben und weiterziehen. Es spielt keine Rolle, ob sich dahinter ein wichtiger Gegenstand oder einer, den sie gerne hätten, befindet oder eine Abkürzung, die Sie nützen könnten, sobald Sie das kleine Hindernis überwunden haben. Am schlechtesten sind die Pokémon Trainer dran, denn Sie können von kleinen Mauern/Leisten herunterspringen, aber das Erklettern derselben ist eine unmögliche Aufgabe. In einer Welt, in der Leute auf Wasser-Pokémon surfen, um Gewässer zu überwinden, und sich an den Krallen fliegender Pokémon festhalten, um größere Distanzen zu überwinden, können diese Mäuerchen/Leisten unmöglich überklettert werden. Auch kleine Holzzäune gehören in diese Kategorie der hüfthohen unüberwindbaren Barrieren.

Über welche Einfälle der Videospieldesigner, die Ihren Fortschritt behindern, ärgern Sie sich am meisten?

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