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Shadowrun Returns - Der Spaß und Spiele Test

 

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Die Welt von Shadowrun ist eine, in der freiberuflich tätige Trolle mit Dreadlocks transdimensionale Rieseninsekten mit bloßen Händen totprügeln. Man kann es wirklich nicht anders darstellen, als es ist, und das gilt auch für Harebrained Schemes’ über Kickstarter finanziertes Rollenspiel Shadowrun Returns. Es ist eine liebevolle Adaption des Tabletop-Spiels, die mit einer Low-Tech-Engine gebaut wurde und mit einer überraschend interessanten Geschichte aufwartet... und nicht viel mehr.

Returns spielt in einer alternativen Zukunft/Gegenwart, in der die Magie im Jahre 2012 in die Welt zurückkehrte und Elfen, Hexen und Drachen mit sich brachte. Shadowrunners (Schattenläufer) sind Schmuggler, freiberufliche Geisterjäger und Meisterhacker, die man für Geld anheuern kann und die sich zwischen den Rissen der Magietech-trifft-Zukunftstech-Dystopie bewegen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines solchen Shadowrunner und machen sich auf die Suche nach dem Killer eines alten Freundes, wobei sie ein Team aus bis zu vier Charakteren zusammenstellen, das das Unterfangen erleichtert. Das Ganze spielt sich in einer isometrischen Top-Down-Welt ab und wird durch rundebasierte Kämpfe und textbasiere Dialog-Bäume (Trees) unterstützt.

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Sie müssen Ihre Auswahl zwischen den typischen Fantasy-Rassen (die im Universum von Shadowrun in Wahrheit mutierte Menschen sind) treffen: es gibt zum Beispiel Elfen, Zwerge und Orcs, die über unterschiedliche Stärken und Schwächen verfügen. Die Klassenoptionen reichen von unterstützenden Zaubern über Charaktere, die Geister herbeirufen können, bis zu den sich selbst erklärenden Street Samurai. Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Ich entschied mich für einen Troll mit Dreadlocks, der anderen auf den Schädel haut.

Nur mit einem Durst für Gewalt und einer Verachtung der Autorität ausgestaltet, wie man sie von den Actionhelden der 1980-er kennt, fand sich mein Charakter, ich nannte ihn Schlaggar den Blutigen, in einer geheimnisvollen Story wieder, die in eine Verschwörung gehüllt ist, die wiederum in eine größere Verschwörung gehüllt ist. Die ersten beiden Akte sorgen mit einer Mischung aus Paranoia und sehr gekonnt verstreuten Hinweisen für Spannung, doch der dritte Akt ist ein wenig zu langatmig. Ich fühlte mich wie Jack Bauer in der zweiten Hälfte einer jeden Staffel von 24, wenn er sich fragt: „Okay, wer ist der wirkliche Hauptbösewicht? Und darf ich ihm jetzt bald ins Gesicht schlagen?“

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Die Handlung ist für ein Rollenspiel geradezu aggressiv linear und scheucht Sie von einer Karte zur nächsten, ohne Ihnen je die Möglichkeit zu geben, die Umgebung ausgiebig zu erkunden oder einen eigenen Pfad einzuschlagen. Die Situationen, in denen es außerhalb der Kämpfe auf die Fähigkeiten eines Charakters ankommt – wenn es zum Beispiel darum geht, über genügend Charisma-Punkte zu verfügen, um einen Wachmann überreden zu können, einen vorbeizulassen -, sind größtenteils sinnlos, denn der Einsatz dieser Fähigkeiten verkürzt bestenfalls Ihre Zeit im Dialog-Tree. Ich wurde mit keiner einzigen Situation konfrontiert, in de meine mangelnden Konversationsfähigkeiten (Schlaggar ist nicht gerade ein geselliger Troll) zur Folge gehabt hätten, dass ich irgendjemanden oder irgendetwas bekämpfen muss. Wenn man ein paar Mal öfter „Bitte, bitte“ sagt, erzielt man denselben Erfolg, weshalb es eine Verschwendung ist, Punkte in Nicht-Kampf-Fähigkeiten zu investieren.

Die Story hat ihre Höhen und Tiefen, aber die Kämpfe sind definitiv eine Stärke von Shadowrun Returns. Mit einem aus den unterschiedlichsten Charakteren zusammengestellten Team können Sie in einer Kampfrunde einen Geist herbeirufen, eine Betäubungsgranate werfen, die Ihre Feinde zwingt, eine Runde auszusetzen, und mit dem Maschinengewehr schießen. Und all das, während Ihr Decker (soll heißen: Superhacker)im Cyberspace unterwegs ist, der durch eine völlig andere Karte repräsentiert wird, wo er versucht, ein Kampf-Minispiel erfolgreich zu beenden, um feindliche Verstärkungen zu unterbinden. Zunächst werden Ihnen die meisten Kämpfe viel zu leicht vorkommen (und wohl auch für Ihren Geschmack zu selten sein), aber einige der späteren Begegnungen mit Feinden sind auf einer Stufe mit XCOM: Enemy Unknowns Classic Modus. Selbst mit dem bestmöglichen Team und der besten Ausrüstung genügen ein paar kleine Fehler, um Sie zu töten.

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Die gebündelte Kampagne bietet ordentlichen Inhalt für ein $20-Spiel, doch Shadowrun Returns bietet daneben einen flexiblen Editor, mit dem alle sofort zurechtkommen dürfen, die mit Scripting und Triggern auch nur ansatzweise vertraut sind. Der Editor ist sogar um einiges leistungsfähiger, als man aufgrund der Kampagne annehmen würde, denn er bietet Funktionen, deren Existenz man nach dem Durchspielen des Spiels nicht erwarten würde. Wenn Sie nichts dagegen haben, Ihre Kampagne in Shadowruns futuristischem Seattle anzusiedeln, haben Sie Zugriff auf all die Dinge, die verwendet wurden, um das Spiel zu machen. Sie können aber auch eigene Materialien importieren oder existierende verändern, und zwar ohne externes Programm.

Shadowrun Returns’ künftiger Wert wurd vor allem von der Qualität der Inhalte abhängen, die die Entwickler und die Community in den nächsten Monaten produzieren werden, aber heute ist es ein über weite Strecken mittelmäßiges Rollenspiel, dass auf einer visuell wenig berauschenden Engine läuft. Dank der abwechslungsreichen, herausfordernden Kampfbegegnungen und des etwas überdurchschnittlichen, wenn auch kaum interaktiven Plots lohnt es sich, die rund 20 Stunden zu investieren, die es dauert, das Spiel gründlich durchzuspielen. Shadowrun Returns ist wie das Leben eines Shadowrunner – mitunter langweilig und ermüdend, dann wieder glänzend.

PRO: Die fesselnde Story, die das Spiel vorantreibt; die herausfordernden Kämpfe im späteren Spielverlauf; die abwechslungsreichen Missionen; der relativ einfach zu beherrschende Level-Editor.

CONTRA: Großteils sinnlose Fähigkeiten; relativ kurzes Abenteuer; das Fehlen eines stabilen Speicherfeatures.

Abschließende Bewertung

Spiel: 7,0

Spaßfaktor: 7,25

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