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Pillars of Eternity verspricht, das nächste große Computer-Rollenspiel zu werden

 

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Im September 2012 wurde bekannt, dass der arrivierte Spieledesigner Chris Avellone gemeinsam mit einigen weiteren Designern von Obsidian eine Kickstarter-Kampagne starten wollte, um ein Rollenspiel im Stil der alten Infinity-Engine-Spiele wie Baldur's Gate und Planescape: Torment zu entwickeln.

Eine wahrhaft großartige Nachricht. Diese isometrischen Rollenspiele zählen zu meinen absoluten Lieblingsspielen und bis auf den heutigen Tag steht Baldur's Gate II an der Spitze meiner GOAT Liste. Aber ich bin bei weitem nicht der einzige, der dieser Ansicht ist, denn Fans sagten für das Spiel, das damals noch Project Eternity hieß, mehr als $4 Millionen zu. es so ist.

Fast zwei Jahre später ist Obsidians Pillars of Eternity nun ein echtes Spiel. Es wurde in der vergangenen Woche auf der E3 einem ausgewählten Publikum gezeigt, und was einst nur zahlreiche Versprechungen und Entwürfe war, scheint nun ein würdiger Nachfolger der alten Computer-Rollenspiele zu sein, die so viele von uns seinerzeit liebten.

Sollte Pillars of Eternity den Erwartungen wirklich gerecht werden, kann ich mir gut vorstellen, dass Spieler viel Zeit damit zubringen werden, es The Baldur's Gate II Sequel We Never Got und The Next Great Computer RPG oder ähnlich zu nennen. Wenn man das als Maßstab nimmt, was bisher zu sehen war – was, zugegeben, nicht gerade viel ist -, scheint es durchaus mit den genannten Klassikern mithalten zu können. Die D&D Elemente sind allesamt verschwunden, aber das Feeling, das Abenteuer und Erkundungen in isometrischer Top-Down-Perspektive wecken, ist mehr als intakt.

Ich werde Sie nicht mit einem Schritt-für-Schritt-Walkthrough der 20 Minuten langen Demonstration langweilen – und ich bin mir sicher, dass sie bald online zu sehen sein wird -, aber hier sind einige interessante Beobachtungen:

  • Dieses Spiel sieht genau wie Baldur's Gate aus, von der schrägen isometrischen Perspektive bis hin zu den grünen und roten Kreisen rund um die Füße der Charaktere. Verdammt, selbst der Cursor scheint direkt aus der Infinity Engine zu stammen.

  • Doch ohne das Drumherum von D&D konnten die Leute von Obsidian ihre ureigene Geschichte kreieren, wozu sie auf Liches und Halb-Orcs verzichteten, um uns mit einer Welt voller feindlicher Spezies mit Namen wie Glanfathan und Skuldr zu erfreuen. Irgendjemand hatte viel Spaß dabei, sich diese und weitere Namen und Begriffe auszudenken.

  • Es gibt 11 Charakterklassen. Jeder Charakter kann sich mit jedem Gegenstand ausrüsten, doch manche Klassen kommen mit bestimmten Gegenständer besser zurecht als andere.

  • Das Kampfsystem ähnelt demjenigen von Baldur's Gate ebenfalls stark. Es sind Echtzeitkämpfe, aber Sie können diese jederzeit pausieren, falls Sie eine kleine Atempause benötigen oder Ihrer Gruppe Befehle erteilen möchten. Ein großer Unterschied: statt der D&D-artigen "turns" Runden wird hier auf „Turn“-Messanzeigen für jeden Charakter gesetzt, die in Echtzeit aufgefüllt werden, ws stark an das aus Final Fantasy bekannte ATB-System erinnert.

  • Außerdem können Sie nicht einfach nach jedem Kampf rasten, wie es in den alten Infinity Spielen möglich war – in Pillars können Sie entweder in einem Inn (Gasthaus) oder im Freien rasten, letzteres aber nur dann, wenn Sie über Camping-Vorräte verfügen, die nur in begrenzten Mengen verfügbar sind, und zwar um so weniger, je höher der von Ihnen gewählte Schwierigkeitsgrad ist.

  • "We don't want the player to rest after every combat", sagte Producer Adam Brennecke. "We want the player to think a bit more."

  • Zu Beginn des Spiels befindet sich Ihr Spieler-Charakter mit einer Karawane auf dem Weg ins Gilded Vale (Vergoldetes Tal). Ihr Held oder ihre Heldin wird krank und die Karawane muss über Nacht anhalten. Von da an entwickelt sich das Geschehen anders als erwartet.

  • Ich möchte nicht alles verraten, was in dem während der Demonstration gezeigten Spielabschnitt passiert, aber die Leute von Obsidian lieben es, darüber zu sprechen, dass die Begegnungen mit Feinden, aber auch Freunden mehrere potenzielle Ausgänge/Lösungen haben werden, und zwar auf Makro- wie Mikroebene. Zum Beispiel treffen Sie einmal auf einen kränklichen Feind und Sie müssen entscheiden, ob Sie gegen ihn kämpfen, den Versuch unternehmen, ihn zu überreden, vom Kampf abzusehen, ihn verpflegen oder eine der weiteren Optionen vorziehen. Im ersten Dungeon können Sie entscheiden, ob Sie ein riesiges Boden-Rätsel lösen oder lieber eine alternative Route suchen.

  • Während Sie in der Welt von Pillars, mit anderen Leuten interagieren, können Sie sich selbst einen Ruf (reputation) erarbeiten. Dies geht weit über gut und böse hinaus – es wurde ein Dialog-Tree gezeigt, der dem Spieler-Charakter die Möglichkeit gibt, Eigenschaften wie Honest (Ehrlich), Diplomatic (Diplomatisch), Passionate (Leidenschaftlich) und Rational zu verbessern. Allem Anschein nach werden einige Charaktere Sie je nachdem, wie die Welt Sie wahrnimmt, unterschiedlich behandeln.

  • Man beabsichtigt nach wie vor, das Spiel Ende 2014 herauszubringen. Auf die Frage, ob man Bedenken habe, das Spiel so nahe am Veröffentlichungstermin von  Dragon Age: Inquisition zu veröffentlichen, dem mit großem Budget ausgestatteten Action-Rollenspiel von BioWare, das im Oktober auf den Markt kommen wird, meinte Brennecke, dass er nicht besorgt sei, weil man ein anderes Publikum anspreche. Obwohl das erste Dragon Age auf manche Weise wie ein neues Baldur's Gate wirkte, haben sich BioWares Spiele in eine ganz andere Richtung weiterentwickelt. Pillars kehrt zu diesen BG-artigen Wurzeln zurück.

  • Als er gefragt wurde, warum die Kamera während der Demonstration geradezu an den Charakteren klebte, zeigte er, dass man hinein- und hinauszoomen kann, was eines jener unterschätzten Super-Features ist, die diese Spiel viel bequemer machen werden als jedes Infinity Engine RPG.

  • Während der Demonstration wurde auch eines der coolsten einzigartigen Features von Pillars gezeigt: illustrierte Textabenteuer. Statt uns die allgegenwärtigen CGI-Filmsequenzen zu servieren, wird Pillars Das Erkunden der Dungeons und die Erledigung von Aufgaben mit interstitiellen Textsequenzen unterbrechen, die direkt aus einem Wählen-Sie-Ihr-eigenes-Abenteuer-Buch stammen könnten. Sie können schwere Entscheidungen treffen, während Sie diese in aller Ruhe durchlesen. Diese Szenen sind wirklich cool und werden, sofern Sie gut geschrieben sind, zu einem der Highlights des Spiels werden.

Das ist Pillars of Eternity. Es war eines der besten Spiele, die in der letzten Woche auf der E3 gezeigt wurden, und es wird uns hoffentlich vergessen lassen, dass wir bis heute kein Baldur's Gate III bekommen haben.

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