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id Software lebt gefährlich, entschließt sich, Quake Klassiker zu verändern

 

quake live 01

Quake Live ist eine free-to-play Variante von Quake III Arena, ein legendärer Arena-Shooter, der vor mehr als einem Jahrzehnt veröffentlicht wurde. Da wundert es wenig, dass langjährige Fans des Spiels erzürnt waren, als bekannt wurde, dass ein neues Update bedeutende Gameplay-Veränderungen mit sich bringen würde. Sie verlangten Antworten. Nun hat id diese gegeben.

Zu den größten Veränderungen — sie sind Teil eines gerade veröffentlichten Updates, das Vorläufer einer kommenden Veröffentlichung auf Steam ist – zählen die Möglichkeit, die primären und sekundären Waffen zu wählen, mit denen man „spawnt“ (ins Spiel einsteigt), HUD-basierte Timer für Respawns von Gegenständen und eine automatisierte Version des (zuvor auf Skills basierten) „strafe jumping“.

Das mag sich nach nicht allzu viel anhören, wenn man das Spiel nicht kennt, doch id wagte es, eine Formel zu verändern, die durch jahrelanges Spielen geschmiedet wurde. Nein, Quake Live ist nicht Quake III (es hat sich mit der Zeit ein wenig weiterentwickelt), aber hier steht ein auf Fähigkeiten basierendes Arena-Shooter-Erbe auf dem Spiel. Und unter all den heiligen Gralen von Spielen, in denen große Männer andere große Männer erschießen, ist dies wohl der am heftigsten verehrte. Geheiligt sind seine Gänge und perfekt modellierten Raum-Korridore. Die Kurzversion? Nostalgie ist eine verdammt starke Droge.

Langjährige Spieler sind so wütend, dass sie ihre Keyboards in eine Suppe aus zerbrochenen Tasten und eigenem Blut verwandelt haben. id besteht jedoch darauf, dass die Veränderungen nur zum Besten aller sind – sie werden die Spielerfahrung für Neueinsteiger enorm verbessern und das Spiel „moderner“ machen. Hier ist die Erklärung der Entwickler für jedes der neuen/veränderten Elemente:

Weapon picking (Waffenauswahl)

"We tested several ideas including granting players better starting weapons and compared that to the lessons learned in Clan Arena where players get to try out various weapons and see their effectiveness each round. We found that providing the player one single 'primary' weapon of their choice in addition to letting them have a bit more freedom as to which 'secondary' they spawn with allows players to try out various weapons and become more effective on spawn which has been the key complaint of newcomers."
"Meanwhile we still want to highly encourage picking up weapons throughout the arena, so we have minimized the amount of ammo granted on spawn so that players will continue to roam and gather both weapons and ammo. Allowing the new behavior of choosing some starting weapons greatly improved the experience in modes such as FFA and TDM and helped make some of the more chaotic modes like Domination quite enjoyable. Hence, Domination will now be ran publicly for all to play."

Item timers (Timer für das Wiedererscheinen von Gegenständen)

"We wanted to find a way to teach players a few core bits of information concerning item timing. We have introduced item timers, present transparently in the world (not on your HUD), that all relay item respawn information under the following design guidelines: Each item timer has a radial display divided into slices. Elapsed time is drawn as solid slices. Each slice represents 5 seconds. Active regions are represented by blinking slices that blink once per second. The timers should adequately teach players when an item is about to respawn or when it is better to move along even without this knowledge."
"And as players continue to play, they will begin to understand exactly how much time elapses per slice and can begin utilizing the timer indicator in coordination with their match timer to know when items will become available. To both minimize visual noise that the timers could incur and to prevent an unnecessary flood of information throughout the world, item timers are only visible while in close proximity, gently fading in as you approach."

Automated strafe jumping

"We wanted to preserve strafe jumping as is, as both its intentional use and its subtle influences as you traverse the map are what make Quake feel incredibly smooth and responsive. For many of us, learning strafe jumping came naturally or for long time players was simply the foundation of our FPS experience. But we wanted to assist players and provide them with a simpler means of movement to allow them to keep up the pace as they overtime learn to more fully benefit from strafing."
"A basic 'bunny' and auto-hop mechanic has been introduced that allows players to simply hold forward and jump to build up some speed. However, because the new bunnyjumping only provides a limited amount of acceleration gain, and is only effective on straightaways, players will still need to learn strafe jumping over time – we hope that this new mechanic will allow both general movement and gameplay to become more accessible encouraging them to continue to play so that they may over time become more accustom to the finer side of Quake."

Also das ist... sehr ausführlich. Es sollte jedoch erwähnt werden, dass dies die neue „Default“ Einstellung ist, dass es daneben aber auch ein „klassisches“ Set von regeln gibt, das (abonnierende) Spieler auswählen können, wenn sie Matches kreieren. Außerdem kann jeder auf ids Set von Standard Classic Servern mitmachen. Quake ist nicht Vergangenheit; es ist nur ein wenig in den Hintergrund gerückt.

Dieser Umstand konnte jedoch viele Fans nicht davon abhalten, sich verdammt aufzuregen, obwohl (und in manchen Fällen auch weil) id sich bemühte, die Änderungen zu erklären.

Andere ärgern sich darüber, dass man sich bei id entschloss, Dinge zu reparieren, die in ihren Augen nicht kaputt waren, anstatt sich dringlicheren Problemen zu widmen:

Doch es gibt ach viele Leute, die vom fraglichen Update positiv überrascht sind. Das Spiel ist nun anders, sagen sie, aber es ist nicht notwendigerweise das Ende von alle, was ihnen an  Quake so gut gefiel:

Also gemischte Reaktionen, aber nicht alles ist schlecht. Die Zeiten ändern und es scheint das Schicksal der Online-Spiele zu sein, sich mit ihnen zu ändern – auch wenn sie auf legendären Klassikern basieren. Ich finde es gut, dass id zumindest klassische Optionen bietet, denn es ist traurig, dass ich bestimmte Spiele nie wieder so spielen kann, wie ich sie spielte, als sie herauskamen. Ich hoffe, dass andere Entwickler sich daran ein Beispiel nehmen.

Was halten Sie davon? Und haben Sie das neue Quake Live Update schon gespielt? Gefällt es Ihnen?

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