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League of Legends ist zu teuer

 

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Ich muss Ihnen eine traurige Wahrheit mitteilen: Sofern Sie nicht tausende Stunden oder hunderte Dollar investieren können, ist es unmöglich, mehr als nur ein Scheibchen von League of Legends zu genießen.

Ja, League of Legends ist natürlich ein free-to-play Spiel. Das war von allem Anfang an eines seiner entscheidenden Merkmale. Das einzigartige Problem, mit dem sich League nun konfrontiert sieht und das es noch nicht gab, als das Spiel die Beta-Testphase verließ, ist, dass es in den vergangenen fünf Jahren unglaublich gewachsen ist und viel zu wenig getan hat, um den Preis an seine neue unansehnliche Größe anzupassen.

League of Legends präsentierte am vergangenen Wochenende seinen neuesten Champion. Charakterenthüllungen lösen bei der riesigen Fangemeinde von League zwei Reaktionen aus. Zunächst suchen sie jede Sekunde des Trailers nach Hinweisen ab. Dann seufzen sie, wenn sie überlegen, wie teuer League mittlerweile geworden ist.

“Teuer” ist eine knifflige Beschreibung für ein vorgeblich kostenlos spielbares (free-to-play) Spiel wie League of Legends, weshalb ich genauer darlegen möchte, was ich damit meine. Der Preis, den ein Spiel wie League den Spielern abverlangt, besteht nicht nur in Geld. Da das Spiel jede Woche einige spielbare Charaktere kostenlos verfügbar macht und man regelmäßig mit virtuellem Geld belohnt wird, ist es möglich, League of Legends zu spielen, ohne einen einzigen echten Cent auszugeben.

Aber bedeutet das auch, dass man es effektiv spielen kann – also auf eine Art und Weise, die einem die Chance gibt, im wettkampfmäßigen Erfolg und noch dazu Spaß zu haben? Wenn man versucht, diese Frage zu beantworten, wird es kompliziert. Man muss regelmäßig Zugang zu Champions haben, um mit ihnen gut spielen zu können. Und wenn man auflevelt und in die höheren Ränge von Leagues Spielergemeinde (community) aufsteigt, wo sich die ernsthafteren Spieler tummeln, benötigt man auch zunehmend mehr spezielle Zauber (enchantments), die im Spiel als „runes“ bekannt sind, um die eigenen Basiswerte (stats, es sind dies Dinge wie Schaden, Widerstand gegen Zauber, etc.) zu verbessern. Das ist unbedingt erforderlich, will man im wettkampfmäßigen (competitive) Spiel bestehen. Und deshalb wird das Label „free to play“ mit jedem neuen Charakter, der enthüllt wird, und jedem neuen Ding, für das man Geld ausgeben oder „grinden“ muss, eine immer noch weniger passende Beschreibung für League of Legends.

In League of Legends gibt es zwei verschiedene Währungen: Riot Points (RP) und Influence Points (IP). RP ist viel wertvoller als IP, was bedeutet, dass man, wenn man einen neuen Champion kauft, entweder ein paar hundert RP oder einige tausend IP investieren muss. RP ist auch die einzige Währung, mit der Sie „premium“ Gegenstände, etwa alternative Charakter-Skins, kaufen können, die todschick aussehen, aber keine Auswirkungen auf das eigentliche Gameplay von League haben. Der haken ist, dass man RP nur im Tausch gegen echtes Geld erhält. IP hingegen ist die Währung, die man im Laufe der Zeit durchs Spielen erwirbt.

Der Hauptfaktor dafür, dass League of Legends damit durchkommt, sich als „kostenlos“ zu bezeichnen, ist der Umstand, dass alles außer rein ästhetischen Verbesserungen (soll heißen: alternative Charakter-Skins) mit IP erworben werden kann. Aber wie viel kostet der Kauf von neuen Charakteren und Gegenständen im Spiel ausschließlich oder großteils mit IP die Leute letztlich?

Lautstarke League of Legends Spieler lieben es, wann immer ein neuer Champion erscheint, auszurechnen, wie viel die Ökonomie des Spiels den Leuten abverlangt. In einem beliebten Eintrag im League subreddit behauptete vor einigen Tagen jemand, dass “it takes roughly 46 hours to gain 6300 IP”. 6300 IP ist der Preis neuer Champions, etwa des gerade enthüllten Ekko, nach ihrer ersten Woche im Markt im Spiel (am Anfang kosten sie noch mehr):

If you consider the average game takes 35 minutes, and you gain about 80 IP per game (Discluding first win of the day).
During this time you could:
Watch about 23 movies.
Travel from England to South Africa back and forth 4 Times.
Watch 30 european football games nonstop.
Any other suggestions?

Kurz nachdem Bard, der zweitjüngste League Champion zum Spiel hinzugekommen war, merkte ein anderer Spieler auf Reddit an: “When the next champion [i.e., Ekko] is released, you need over 1 million IP to unlock everything without spending money.”

Der Spieler führte weiter aus:

As of right now you need 996,855 IP to unlock everything on your account without spending money. At the next champion release, this number will exceed 1 million.
All champions: 478,950 IP All T3 runes: 404,505 IP All runepages: 113,400 IP
According to Riot, the average game length of Summoners Rift is 30-45 minutes, and the average IP you earn per game is 60-90 IP. In other words, you have to play approximately 8,418 hours of League of Legends to unlock everything with Influence Points. I did not count any other game modes other than Normal Summoners Rift in, and I did not include First Win of the Day. I’m also aware that a lot of the runes in the game are useless, but it doesn’t really change much, the price would still be close to a million.
TL;DR: The IP prices are insanely high, isn’t it about time they get toned down? It’s hard to focus on the LP grind when the grind for IP is endless.

Die Zahlen in den Beispielen der beiden Spieler dürften nicht ganz stimmen. Riots support page (Informationsseite) zu IP und Erfahrungsgewinn sagt, dass “on average, a 37 minute win will earn approximately 100 IP, and a 37 minute loss will earn approximately 68 IP.” Es ist unmöglich, genau zu sagen, wie viel Zeit Leagues IP „grind“ kostet, da spezifische IP Belohnungen in jedermans individueller Erfahrung variieren. Eines steht jedoch fest: Wie hoch die genauen Kosten auch sein mögen, sie sind extrem hoch.

(Natürlich gibt es immer die Alternative, Dinge einfach mit echtem Geld freizuschalten. Doch das kann Sie rasch mehrere hundert Dollar kosten.)

Okay. Sie werden sich vielleicht fragen: Warum ist es ein Problem, dass League immer umfangreicher/größer wird? Hier sind die beiden schädlichsten Auswirkungen, die die astronomischen IP Preise auf das Spiel und seine Fangemeinde (community) haben.

Die hohen IP Preise sind eine extrem hohe Eingangsbarriere für neue Spieler.

League of Legends ist bereits ungeheuer beliebt. Aber das bedeutet nicht, dass der Publisher und die Entwickler des Spiels möchten, dass es nicht mehr weiterwächst. Wie viele potenzielle Spieler verliert League, weil Leute davor zurückschrecken, etwas monatelang oder sogar jahrelang zu spielen, ehe sie endlich das Gefühl haben, genügend Zeug erworben zu haben, um wirklich alle Aspekte des Spiels erleben (und genießen) zu können?

Die hohen IP Preise beschränken die Abwechslung.

Auf gewisse Weise ist die Behauptung des einen Redditor, dass es nötig wäre, „ungefähr 8418 Stunden lang League of Legends zu spielen, um alles mit Influence Points freizuschalten“ nicht mehr als eine rhetorische Übung. Das liegt daran, dass viele Leute, die League of Legends spielen — sogar sehr fähige und erfahrene Spieler – nicht mit der Absicht ins Spiel gehen, alles freizuschalten, was es zu bieten hat. Schließlich muss man nur 16 Champions sein Eigen nennen, um „ranked games“ spielen zu können. Und ab einem gewissen Moment während des Prozesses des Auflevelns auf Level 30 und der Vorbereitung auf die „ranked games“ kommen viele Spieler zur Überzeugung, dass es besser ist, alle zusätzlichen IP, die sie erspielen, für Runen auszugeben und nicht für weitere Champions.

Der Umstand, dass Angewohnheiten wie diese überhaupt existieren, beweist, wie die hohen Preise von League dem Spiel schaden können. Viele Spieler haben sich damit abgefunden, dass Sie nie alle Charaktere im Spiel freischalten werden. Sie werden vielleicht sogar die meisten nicht freischalten.

In League of Legends gibt es bereits mehr als 120 spielbare Charaktere. Die Größe des Spiels und die Vielfalt der spielbaren Champions sind zu einem guten Teil dafür verantwortlich, dass ich es so faszinierend finde. Der Gedanke, dass viele Leute sich bei der Zahl der Charaktere einschränken müssen, die sie in diesem ansonsten großartigen Spiel spielen können, weil sie es sich einfach nicht leisten können, die Zeit aufzuwenden oder das Geld auszugeben, um alle freizuschalten, ist nicht nur traurig, sondern steht auch in unangenehmem Widerspruch zu den ständigen Beteuerungen von Riot, dass man sich unablässig bemüht, die “strategic diversity” (strategische Vielfalt) in League of Legends noch zu verbessern und auszuweiten. Das behaupten die Entwickler jedenfalls, wann immer sie etwas neu gestalten oder neu ausbalancieren (etwa den Dschungel/jungle).

League of Legend wird immer gewisse Probleme haben, weil es mittlerweile einfach so verdammt riesig ist. Tonnenweise spielbare Charaktere werden potenzielle Neueinsteiger abschrecken, weil dadurch die Größe des Spiels beängstigend und es selbst zu undurchschaubar wirkt. Deshalb kann ich nicht mit Sicherheit sagen, dass alle Probleme, unter denen das Spiel derzeit leidet, einfach dadurch gelöst werden könnten, dass alle Charaktere in League plötzlich kostenlos und von Anfang an verfügbar gemacht werden, wie es beim großen Konkurrenten Dota 2 der Fall ist.

Man sollte aber nie aus den Augen verlieren, dass Spieleentwicklern andere Geschäftsmodelle zur Verfügung stehen als jenes, dessen sich Riot derzeit für League of Legends bedient. Und das bedeutet, dass man ein free-to-play Spiel auf andere Weisen monetisieren kann als auf jene, die bei League Verwendung findet — und zwar auf welche, die das Spiel billiger machen würden, indem sie den einzelnen Spieler weniger unter Druck setzen. Eine super-einfache Alternative? Werbung im Client (in-client advertising). Ich kann mir allerdings kaum vorstellen, dass League of Legends bald darauf umgestellt wird. Derzeit ist das Spiel viel zu sehr damit beschäftigt, jeden virtuellen Quadratzentimeter der wertvollen Fläche seines Client auszunützen, um für mehr League of Legends Zeug zu werben: kommende Event, neue Skins, die man kaufen kann, und so weiter.

Die traurigste Erkenntnis, die man gewinnen kann, wenn man ein free-to-play Spiel spielt, selbst ein so großartiges wie League of Legends: Das Spiel kann es sich nur leisten, gratis zu sein, wenn es einen ständig dazu drängt, Geld dafür auszugeben.

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