Die Entwicklungsbudgets von Videospielen sind so hoch wie nie, und das neue Tomb Raider Spiel ist ein weiteres Beispiel für diese Inflation und hilft, deutlich zu machen, warum große Publishers sich so verzweifelt bemühen, Spieler dazu zu bringen, mehr als €60/$60 für ihre Top-Titel auszugeben.
“Shadow of the Tomb Raider, and other different AAA single-player games, cost $75 million to $100 million”, erklärte David Anfossi, der Chef von Eidos Montreal, vor kurzem in einem Interview mit der Website GamesIndustry.biz. “And that’s production only; it’s close to $35 million on the promotion.”
Ein Gesamtbudget von $135 Millionen mag sich nach sehr viel Geld für ein Videospiel anhören – und das ist es auch -, aber nach dem, was in den letzten ein, zwei Jahren zu erfahren war, ist dies bereits das untere Ende für die ganz großen Videospiele. Mit ein bisschen simpler Mathematik kann man, wenn man Kosten von $10.000 pro Monat und Mitarbeiter annimmt, leicht erkennen, dass Budgets $200 Millionen oder noch höher erreichen können. (Ein Team von 450 Personen, das vier Jahre lang an einem Spiel arbeitet, könnte 450 * 48 * 10.000 oder $216 Millionen kosten.) In Gebieten it höheren Wohn- und Lebenskosten wie San Francisco muss man mit mehr als $10.000 pro Mitarbeiter und Monat kalkulieren.
Außerdem muss man berücksichtigen, dass ein Publisher von den €/$60, die ein Spieler für eine physische Kopie eines brandneuen Spiels ausgibt, nur rund €30/$30 erhält. (Eine digitale Kopie bringt dem Publisher zum Vergleich rund $42 ein.)
Shadow of the Tomb Raider wird im Unterschied zu den beiden letzten Tomb Raider Spielen nicht in San Francisco, sondern in Montreal entwickelt, wo das leitende Studio Eidos Montreal von Steuervorteilen profitiert, die ihm vom Regionalparlament von Quebec gewährt wurden. Das ist sicher mit ein Grund dafür, dass sich das Studio mehr als 500 Mitarbeiter leisten kann. Neben dem kommenden Shadow of the Tomb Raider, das im September erscheinen soll, arbeitet Eidos Montreal aktuell auch an einem Spiel, das auf Guardians of the Galaxy basiert.
Sie werden sich vielleicht fragen, wie das auf Dauer funktionieren kann. Wie kann die Videospielindustrie, die längst für ihre brutalen Arbeitszeiten und schwierigen Arbeitsbedingungen berüchtigt ist, ständig steigende Budgets finanzieren, während die Preise gleich bleiben und ständig Veteranen aufgrund von Burnout aussteigen und deshalb zunehmend ein Mangel an erfahrenen Kreativen herrscht, die Projekte leiten können? Ich frage mich das auch.
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