Das nächste große Spiel von Rockstar Games und Team Bondi wird auf ungewöhnliche Weise herausfordernd – oder leicht - sein.
Das fragliche Spiel, L.A. Noire, ist eine Detektivgeschichte, ein sehr dialoglastiges Noir-Abenteuer mit gelegentlichen gewalttätigen Einlagen, das mehr als nur ein wenig an eine Mischung aus den Romanen von Mickey Spillane und James Ellroy und CSI erinnert. In L.A Noire verbringt man viel Zeit damit, die Tatorte nach Spuren abzusuchen, die Wunden der Mordopfer zu begutachten und die Gesichter der Verdächtigen während der Verhöre zu studieren. Viele Leute kommen damit gut zurande, doch einige der neuen Spieler, die die Macher für das spiel zu begeistern hoffen – Fans von Detektivromanen und Mysterygeschichten, die kaum oder gar keine Erfahrungen mit Videospielcontrollern haben -, werden möglicherweise ihre liebe Not mit den gelegentlichen Faustkämpfen und Autoverfolgungsjagden haben.
Die Entwickler von L.A. Noire werden mit diesen neuen Spielern, die Probleme mit den Actionteilen haben, besonders gnädig umgehen und ihnen gestatten, die Actionsequenzen zu überspringen, wenn sie sich mehrmals erfolglos daran versucht haben. Außerdem werden alle Spieler von L.A. Noire schnell herausfinden, dass das spiel sie nicht so oft scheitern lassen wird, wie man es von anderen Titeln her gewohnt ist.
Dies ist ein Spiel mit weniger „Game over“-Momenten.
„Man kann bei einer Schießerei sterben; man kann einen Verdächtigen während der Verfolgung aus den Augen verlieren, was offensichtlich ein Scheitern ist, doch es wäre doch mehr als seltsam, jemanden an einer Konversation scheitern zu lassen“, sagte Rob Nelson, einer der Senior Developers von Rockstar.
„Das war ursprünglich möglich, doch da es in diesem Spiel ein neues Gameplay gibt, mussten wir während der Entwicklung einiges anpassen und verändern. Wenn man bei einer Schießerei erschossen wird, ist man selbstverständlich tot. Es ist vorbei. Das ist ein klares Scheitern. Doch wenn man einen Tatort absucht und nicht alle Hinweise entdeckt, wird der Partner irgendwann sagen: ‚Wir müssen etwas übersehen haben. Wir sollten an den Tatort zurückkehren und noch einmal alles gründlich absuchen.’ Das ist kein Versagen, es bedeutet nur, dass man an einer bestimmten Stelle des Spiels nicht weiterkommt. Bei den Verhören kann man sich geschickter und weniger geschickt anstellen…“
Das Ziel der Macher besteht darin, den Spielern die Erfahrung zu vermitteln, wie es ist (oder besser in den 1950-ern war), Noir-Kriminalfälle aufzuklären. Die Spieler, die Hinweise übersehen oder Verhöre vermasseln, werden am Ende eines jeden Falles Statistikbildschirme einsehen können. Diese Screens zeigen, in wie vielen Momenten des Verhörs man sich falsch verhalten und wie viele Hinweise man übersehen hat. Diese Informationen können womöglich erklären, warum sich die Aufklärung des Falles länger hingezogen hat, als bei guter virtueller Polizeiarbeit nötig gewesen wäre.
So fortschrittlich der Umgang von Rockstar und Team Bondi mit den Schwierigkeiten in diesem Spiel auch klingen mag, wird er womöglich dem einen oder anderen Spieler die Detektivgeschichte zu einfach erscheinen lassen.
Aber auch daran haben die Entwickler gedacht.
In L.A. Noire ist ein ziemlich unauffälliges Hilfssystem integriert, dass die Spieler bei den Ermittlungen erforderlichenfalls unterstützen soll. Dieses Hilfssystem kann ausgeschaltet werden. Während der durchschnittliche L.A. Noire-Spieler vielleicht dankbar sein wird, dass die Musik die am Tatort zu hören ist, erst aufhört, wenn er alle Hinweise entdeckt hat, kann der gewiefte Hobbydetektiv diese Hilfe deaktivieren. Es gibt auch subtile Signale, wenn man sich einem Hinweis nähert. Diese können ebenfalls deaktiviert werden. Das macht das spiel zwar um einiges schwieriger, lässt es dafür aber authentischer wirken.
L.A. Noire ist als Spiel nach wie vor ein ziemliches Mysterium. Es ist ein ungewöhnliches Werk mit ungewöhnlichem Gamedesign. Wir werden es bald spielen können. Das Spiel erscheint in unseren Breiten am 20. Mai für PlayStation 3 und Xbox 360.
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