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Cthulhu Saves The World - Der Spaß-und-Spiele-Test

 

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Was auch immer ich über Zeboyds Cthulhu Saves The World schreiben mag – und wäre es eine vernichtende Kritik des Rollenspiels -, käme nicht gegen den unschlagbaren Preis an. Das Spiel kostet $3. Nur das man dafür in Wahrheit zwei Spiele erhält; das andere ist Breath of Death VII: The Beginning. Und beide sind Rollenspiele. Große, detaillierte Rollenspiele. Der Preis hat keine Auswirkung auf die Qualität, aber wenn zwei umfangreiche Spiele kaum mehr kosten als eine Flasche Mineralwasser, dann ist er ein wesentlicher Faktor. Obwohl es angesichts des Preises kaum eine Rolle spielen dürfte, hier nun meine Kritik von Cthulhu Saves The World.

Die Grundidee reicht eigentlich schon aus, um dieses Spiel zu einem Erfolg zu machen. Nachdem er Jahrhunderte unter dem Meer geruht hat, erhebt sich der mächtige Cthulhu erneut, um die Erde zu zerstören. Nur dass er sofort von einem Zauberer überwältigt wird, der ihn all seiner Kräfte beraubt. Vom Erzähler erfährt Cthulhu, dass er sie nur zurückerlangen kann, indem er zu einem wahren Helden wird.

Und so beginnt Ihr paradoxer Versuch, durch möglichst tugendhaftes Verhalten böse, zerstörerische Kräfte zurückzugewinnen. Diese Handlung erlaubt es dem Spiel, das lächerlichste Klischee der Rollenspiele zu rechtfertigen, dass darin besteht, dass der Hauptcharakter selbstlos Aufgaben und Missionen von allem und jedem übernimmt, dem er begegnet. Hier ist der machtlose Cthulhu motiviert, alles zu tun, was die Gesellschaft für tugendhaft und gut erachten könnte, weil er seine Kräfte zurückhaben möchte, um sein ultimatives Ziel erreichen und die Erde zerstören zu können.

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Das Spiel präsentiert sich als Top-down-RPG alter Schule, das an diverse Nintendo-Klassiker erinnert. Sie durchstreifen Pixel-Landschaften, besuchen Pixel-Städte, erforschen Pixel-Höhlen, immer auf der Suche nach Heldentaten. Obwohl es sich zweifellos um eine Parodie handelt, ist es dennoch ein eigenständiges, stimmiges Rollenspiel. Allein schon die ungeheure Vielfalt an Monstern, die es zu bekämpfen gilt, ist beeindruckend. So weit ich auch im Spiel vorangekommen sein mag, und ich spiele schon seit sehr vielen Stunden, ständig treffe ich auf neue Feinde (es gibt sicher mehrere hundert einzigartige Gegner), die alle über eigene Kampfstile verfügen, eigene Minibiographien, Animationen und ein besonderes aussehen, wenn sie von Cthulhu in den Wahnsinn getrieben werden.

Und die Kämpfe sind angenehm detailfreudig. Cthulhu beginnt als ziemlich schwache Kreatur, doch schließt sich ihm sofort Umi an, eine „Jungfrau“, die Sie retten. Die junge Dame hält Ihr tentakeliges Gesicht für unglaublich attraktiv und gerät in einem fort in Verzückung, während sie Ihnen folgt. Sie verfügt aber auch über einige sehr nützliche Fähigkeiten, so kann sie etwa Feinde während des Kampfes zum Einschlafen bringen. Später schließen sich Ihnen weitere, zunehmend seltsamer werdende Charaktere an, was bedeutet, dass die Kämpfe noch komplexer werden. Jeder Charakter verfügt über einen Basisangriff, dazu kommen noch magische und Tech-Fähigkeiten. Diese werden verbessert, wenn Sie höhere Level erreichen, wobei Sie für jede der Figuren zwischen zwei Möglichkeiten wählen können. Entscheiden Sie sich für einen Zauber, der mehrere Feinde eher schwach angreift, oder für einen, der einem einzelnen Gegner schweren Schaden zufügt? Vielleicht verzichten Sie auch darauf, Ihre Fähigkeiten zu verbessern, und erhöhen lieber Ihre Trefferpunkte oder Ihre Magiepunkte. Außerdem müssen Sie berücksichtigen mit welchen Gegnern Sie es zu tun bekommen. Die Kämpfe werden nämlich sehr schwierig, was bedeutet, dass Sie sich Ihre Angriffschoreographie genau überlegen müssen.

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Leider ist man fast ständig überraschenden und sehr zufälligen Attacken ausgesetzt. Die Feinde sind nicht in der Welt verteilt, so dass man auf sie stößt, während man diese erforscht, sondern sie stürzen mehr oder weniger aus dem Nichts auf einen ein. Viele Spieler scheinen das ganz in Ordnung zu finden, aber mich hat diese Herangehensweise immer gestört. Hier wirkt sie besonders deplatziert. Es wäre hier durchaus möglich gewesen, die Feinde hier so zu verteilen, dass man weiß, dass demnächst wieder ein Kampf bevorsteht – oder sie sich in Abhängigkeit von den Bewegungen des Spielers bewegen zu lassen. Stattdessen hat man es in jeder Spielumgebung mit einer vorgegebenen Anzahl an Auseinandersetzungen zu tun, was zur folge hat, dass diese, ist die Zahl erst einmal erreicht, überhaupt aufhören, außer man wählt im Menü im Spiel aus, dass man kämpfen möchte. Das bedeutete zumindest in meinem Fall, dass ich die Kämpfe wie bei einem Countdown mitzählte und mich freute, wenn sie endlich vorüber waren, denn dann konnte ich den Schauplatz in aller Ruhe nach allenfalls übersehenen Schatztruhen sowie versteckten Gegenständen durchsuchen. Wenn es sich um 30 Kämpfe handelt, was etwa im Ghost Forest der Fall ist, kann das ganz schön mühsam werden. Was eine Schande ist. Ich weiß, dass dies in erster Linie eine Frage der persönlichen Vorlieben ist, aber warum ist es nicht möglich, eine spezifische Passage oder Strecke von Feinden zu säubern? Es macht wenig Sinn, dass man, wenn man einen Weg zurückgeht, so lange wieder mit Feinden konfrontiert wird, bis das plötzlich aufhört.

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Das andere Problem mit den Kämpfen sind die Magic Points. Sie sind nicht gut ausbalanciert und sie wieder aufzufüllen ist erstaunlich schwer. Tränke heilen die Gesundheit, aber nicht die Magie, und die weißen Pools, die es ermöglichen, sie ganz wiederherzustellen, sind sehr, sehr selten. Stattdessen ist man auf die kleinen Stückchen angewiesen, die man für erfolgreich bestandene Kämpfe erhält. Dadurch werden aber oft weniger Punkte ersetzt, als man für einen einzigen Zauber braucht. Ginge es nur darum, mit den Magic Points im Verlauf eines Kampfes haushalten zu müssen, wäre das in Ordnung. Stattdessen hat man keine Ahnung, ob sie einem ausgehen werden, ehe man sie wieder auffüllen kann. Und ohne sie hat man im Kampf so gut wie keine Chance. Und aufgrund der zufällig programmierten Kämpfe, kann man nicht problemlos einen einmal beschrittenen Weg zurückgehen, ohne auf zunehmend stärkere Feinde zu treffen. Man kann sich zur letzten Stadt zurückteleportieren, aber das ist oft ein sehr langer Weg und eines alles andere als lustige Möglichkeit.

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Die Liebe zum Detail ist verblüffend – und nicht nur was die Feinde anbelangt. Jedes Bücherregal in jedem Haus scheint mit einem Witz verbunden zu sein. Wenn man die Schubladen in Häusern durchsucht, muss man immer mit einem Gag rechnen. Die Gespräche zwischen den Charakteren sind zumeist sehr lustig, und Cthulhus innerer Konflikt ob seiner Gut/Böse-Verwirrung ist herrlich. Meinungsverschiedenheiten zwischen den Charakteren und dem Erzähler mögen keine neue Idee sein, aber eine, die den meisten, die nicht schon in den 1980-ern spielten, unbekannt sein dürfte. Und ich liebe Meta-Gags, weshalb ich über Cthulhus Beschwerde „I can save any time? What is this, a first person shooter?” herzhaft lachen musste. Dann ist da noch der folgende Hinweis, wenn Sie speichern:

“Warning – do not remove the hard drive or memory unit while saving, loading, or viewing save files!”

Gut gemacht.

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Mir wäre lieber, zwischen den Dungeons gäbe es häufiger Städte. Bisweilen wirkt das Spiel allzu spartanisch - aber so war nun einmal die Zeit, die hier imitiert wird. Da das Spiel zuvor auf XBLIG veröffentlicht wurde, spielt es sich sowohl mit dem Keyboard (an das es perfekt angepasst wurde) als auch mit dem Xbox 360 Controller (den ich bevorzuge) ausgezeichnet.

Dieses unterhaltsame Spiel kostet im Endeffekt nur $1,50 oder €1, wofür sehr viel geboten wird. Es ist lustig, albern, aber zugleich ein vollwertiges 16-Bit-Rollenspiel. Und ich habe noch nicht einmal mit Breath of Death VII: The Beginning angefangen.

PRO: Großer Umfang; interessantes Thema; Preis; Gameplay; exzellente Steuerung; Liebe zum Detail.

CONTRA: Kämpfe allzu willkürlich verteilt; Probleme mit dem Wiederaufladen der Magiepunkte.

Abschließende Bewertung

Spiel: 8,5

Spaßfaktor: 7,75

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