Seit wir zum ersten Mal von Jagged Alliance: Back In Action hörten, war ein wichtiges Detail nicht klar. Sobald ich von einem neune Taktikspiel höre, vor allem wenn es sich um eines handelt, das auf einem basiert, das mir wirklich gut gefiel, drängt sich mir eine Frage auf: Bist du rundenbasiert, mein Liebling? Back In Action hat die Antwort auf diese Frage bisher keusch vermieden und nur angedeutet, gewisse rundenbasierte Interessen zu haben, aber auch sehr stark in Richtung Echtzeitstrategie zu tendieren. Nun scheinen die Entwickler für Klarheit zu sorgen:
The Plan & Go system could be described as an extended “real time with pauses” system. Back in Action essentially runs in real time, but the game can be paused at any time. The player maintains control of the game events even during the pause, and can input more entries which can only be implemented when the pause is removed.
Oh Baby, warum gehen wir die Sache nicht langsam an und tätigen abwechselnd unsere Züge?
Das soll nicht bedeuten, dass ich das Spiel jetzt schon hasse, aber es ist traurig, dass es , anders als zuvor versprochen, keine rundenbasierte Option geben wird. Mehr Details dazu, wie Plan & Go funktionieren wird, finden Sie weiter unten. Zunächst aber einmal ein neuer Teaser Trailer.
Habe ich da Agent 47 mit hut gesehen?
This will already be familiar from other games, e.g. tactical RPGs such as Baldur’s Gate or Dragon Age: Origins. But what is new in Back in Action is the action timeline, whereby all the commands issued by the player while the game is paused are retained and listed. While in Baldur’s Gate players generally pause the game to issue an order, i.e. for the mage to make a fireball incant magic, and then continue the game only to pause it again several seconds later and issue a command to a fighter, in Back in Action you can issue a sequence of orders to several mercs to devise complex plans, so we like to refer to pause mode as planning mode.
The knack with the planning mode is that you can now synchronize your actions: for example, you can order Shadow to sneak around the enemy base to launch an ambush and attack a guard there, as meanwhile you bring Igor out from behind cover to take aim at an enemy. If you now want to stop Igor opening fire immediately, thereby raising the alarm among all the enemies before Shadow can get half-way to his target, you can simply link the two attack commands. This means that one of the mercs will automatically wait for the other, and will only carry out his action when his team mate is ready to start the linked action.
Zugegeben, das Team auf diese Weise zu synchronisieren, eröffnet interessante Möglichkeiten, aber Jagged Alliance war eines der rundenbasiertesten Dinge aller Zeiten, weshalb dies hier wie ein völlig anderes Spiel wirkt. Und vielleicht sollte es das auch sein, aber das ändert nichts daran, dass ich mir ein modernes, rundenbasiertes Update der Serie wünsche. Nicht kann daran etwas ändern. Außer natürlich ein modernes, rundenbasiertes Update. Bis dahin werde ich gelegentlich darüber jammern.
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