Es ist schon fast vier Jahre her, dass wir den unglaublichen Trailer für Black Mesa: Source zum ersten Mal sahen, der diese Mod wie ein Komplett-Update von Valves klassischem PC-Spiel Half-Life wirken ließ. Er war wirklich unglaublich – verdammt, ich sah mir den Trailer gerade eben wieder an und kann noch immer nicht glauben, wie hervorragend seine Qualität ist. Das Gezeigte wirkt wie das erste Spiel mit der Grafik, den Animationen und den visuellen Effekten von Half-Life 2.
Mir gefällt Valves offizielles Half-Life: Source, aber es sieht nicht annähernd so aus wie das, was die Macher von Black Mesa: Source bisher gezeigt haben.
Doch dieser Trailer wurde 2008 veröffentlicht. Seit damals war nie recht klar, wie es um das Projekt steht – und es ist natürlich nicht erschienen.
Gesprächen mit Carlos Montero, dem Projektleiter von Black Mesa: Source kann man entnehmen, dass sich das talentierte Team wohl zu viel vorgenommen und zu früh zu viel versprochen hat, dann aber feststellen musste, dass das, was sie da versuchen, viel schwieriger ist, als sie zunächst gedacht hatten.
Montero weißt darauf hin, dass Black Mesa: Source keine reine Portierung sein kann, da dies nicht legal wäre – es handelt sich vielmehr um ein komplettes Remake mit mehr als 2000 eigens angefertigten Modellen, mehr als 2000 choreographierten Szenen und mehr als 6500 Zeilen Dialog.
„We have always wanted Black Mesa to be Valve-quality“, meint Montero. „Turns out that is very tough to do from every angle of development. Imagine that!“
Die Herausforderung ist wirklich immens – es ist so, als würde man eine Symphonie nochmals schaffen, indem man nicht nur alle Teile transkribiert und umarbeitet, sondern dazu auch noch die Darbietung eines jeden Instruments nachmachen. Nein, wissen Sie was? Es ist noch viel schwieriger. Es ist wie ein Einstellung-für-Einstellung-Remake von Der Pate, wobei man aber zunächst noch aus Ersatzteilen die Kameras nachbauen muss, die Francis Ford Coppola benützte. Dann muss man noch die Schauspieler im Labor nachbauen.
Montero gesteht ein, dass es ein Fehler war, schon sehr früh sehr viel zu versprechen und die Leute mit diesem exzellenten Trailer zu begeistern. „If I could go back in time and prevent us from releasing the media and hyping up the public the way that we did“, sagt er, „I would. In the end, all of that hurt us more than helped us.“
Er versichert aber, dass noch immer eifrig an dem Projekt gearbeitet wird und dass noch niemand ausgestiegen ist. Sie haben nur gelernt, keine Veröffentlichungstermine zu versprechen und ihr Produkt nicht allzu sehr anzupreisen. Ich überlasse Montero das Wort:
This hasn't been about polish for polish's sake; it's been about learning all there is to know about how to make great games, and using it to make a great game. There aren't any shortcuts there. We just had to learn by doing, by making mistakes, by screwing things up and starting them over again. Sometimes along the way we have learned things that fundamentally changed our way of thinking, and sometimes we have gone back and fundamentally changed parts of the game to reflect that.
So no, I don't think it is tempting to over-polish at all. We are all eager to get the game out. We are dying to get this game out and show everyone what we've been working on, but we aren't so eager that we would sacrifice our values and what we believe will make this game great. We aren't going to put out something that isn't good enough for us.
Hmm, das klingt verdächtig nach einem anderen Entwickler, wie ich meine…vielleicht hat Monteros Team mehr mit Valve gemein, als diesen Leuten selbst bewusst ist.
Und wann wird man erstmals zumindest Teile dieses ambitionierten Projekts spielen können? Montero sagt dazu nur: „Bald“.
Hey, das ist mehr, als wir über Half-Life 3 wissen.
Black Mesa: Source [Offizielle Site]
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