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So ging Aliens: Colonial Marines in die Binsen

 

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Aliens: Colonial Marines ist ein schlechtes Spiel, da sind sich die meisten Kritiker einig. Auch die Fans scheinen es nicht zu mögen. Aber das Beste ist, dass das fertige Spiel der beeindruckenden Demoversion, die Entwickler Gearbox im vergangenen Jahr stolz herumzeigte.

Also wie konnte das passieren? Das Gesamtbild ist noch nicht ganz klar, aber in den vergangenen Tagen war zu hören, dass der sechs Jahre dauernde Entwicklungsprozess von Aliens: Colonial Marines turbulent und von Streitereien geprägt war, da mehrere Studios mit widerstreitenden Visionen eingebunden waren. Und das merkt man dem Endprodukt deutlich an.

Einer Person zufolge, die mit dem Projekt vertraut ist, lagerte Gearbox einen großen Teil der Arbeit – namentlich die Einzelspielerkampagne – an Colonial Marines (Codename Pecan) aus, und zwar an ein in Huston ansässiges Studio namens TimeGate, das zuletzt den Shooter Section 8 und dessen Fortsetzung herausbrachte.

Seit gestern macht ein umfangreicher Reddit Eintrag die Runde, der von jemandem stammt, der angeblich bei Gearbox arbeitet. Es lässt sich derzeit nicht bestätigen, dass dieser Reddit Beitrag wirklich glaubwürdig ist, aber vieles stimmt mit dem überein, was aus anderen Quellen zu vernehmen war.

Der Redditor sagte, dass TimeGate die Einzelspielerkampagne in „a pretty horrid state“ (ziemlich fürchterlichem Zustand) übergab und dass Gearbox damit sehr unzufrieden war, als man nach der Veröffentlichung von Borderlands 2 im letzten September endlich Zeit hatte, sich intensiv diesem Projekt zu widmen. Bei Sega war man bereits über Gearbox verärgert, weil das Studio schon mehrmals um Aufschub ansuchen musste, seit das Projekt im Jahre 2006 in angriff genommen wurde. Deshalb musste sich Gearbox ins Zeug legen und ein Spiel herausbringen, von dem man wusste, dass es nicht wirklich gut sein würde, sagte der Redditor.

Soweit stimmt der Eintrag auf Reddit mit dem überein, was andere Quellen berichteten, aber es gibt noch mehr zu vermelden. Als TimeGate das Projekt übernahm, verwarf man das meiste von dem, was Gearbox zuvor gemacht hatte. Das gesamte Design und alle Entwürfe, die Gearbox in den vier Jahren davor produziert hatte, wanderten in den Mistkübel.

Von 2010 bis gegen Ende des vergangenen Jahres, also während Gearbox an Borderlands 2 (interner Codename „Willow 2") arbeitete, war TimeGate füür den größten Teil der Entwicklung von Aliens verantwortlich. Ein kleines Team bei Gearbox half bei der Arbeit am Multiplayer, wie der Redditor und andere Quellen übereinstimmend vermelden, aber TimeGate machte die Einzelspielerkampagne.

Gegen Ende des Jahres 2012, als Gearbox sah, was TimeGate getan hatte, waren die meisten Entwickler im Haus nicht daran interessiert, das Spiel zurückzunehmen. Gearbox' Team war empört, das ihre Arbeit verworfen wurde, und die Leute wollten nicht, dass dies eine Wiederholung von Duke Nukem Forever wird, also jenes Spiels, an dem mehr als 10 Jahre lang herumentwickelt wurde, ehe es von Gearbox fertiggestellt und Mitte 2011 veröffentlicht wurde – mit nicht gerade berauschendem Erfolg.

Aber Gearbox musste das Spiel zu Ende bringen, was nicht leicht war, da ein großer Teil der Arbeit von TimeGate nicht viel taugte und noch einmal gemacht werden musste. Der Redditor behauptet:

Campaign didn't make much sense, the boss fights weren't implemented, PS3 was way over memory, etcetcetc. GBX was pretty unhappy with TG's work, and some of Campaign maps were just completely redesigned from scratch. There were some last minute feature requests, most notably female marines, and the general consensus among GBX devs was that there was no way this game was going to be good by ship. There just wasn't enough time.

Considering that SEGA was pretty close to taking legal action against GBX, asking for an extension wasn't an option, and so Pecan crash-landed through certification and shipping. Features that were planned were oversimplified, or shoved in (a good example of this are challenges, which are in an incredibly illogical order). Issues that didn't cause 100% blockers were generally ignored, with the exception of absolutely horrible problems. This isn't because GBX didn't care, mind you. At a certain point, they couldn't risk changing ANYTHING that might cause them to fail certification or break some other system. And so, the product you see is what you get.

Die Leute von Gearbox wussten, dass es schlechte Kritiken hageln würde, war von quellen zu vernehmen. Sie waren sich bewusst, dass das Spiel nicht gut war.

Gearbox möchte zu diesem Fiasko verständlicherweise nicht offiziell Stellung nehmen. Allerdings sagte Gearbox Boss Randy Pitchford vor kurzem in einem Interview mit IGN, dass TimeGate für die Entwicklung "probably about 20 or 25 percent of the total time“ verantwortlich war und dass „if you take preproduction out of it, their effort's probably equivalent to ours. Now, it's not fair to take preproduction out of it, but that says a lot about how much horsepower those guys put into it."

Pitchfords Statement deckt sich mit dem, was von anderer Seite zu hören war. also seem to match up with what we've heard.

Bei TimeGate hüllt man sich in Schweigen.

Photo via Liz Tells Frank

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