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BioShock Infinites stures Bestehen auf Audio Logs ist schlechte Erzähltechnik

 

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Wir mögen uns mitten im goldenen Zeitalter der Erzählkunst in Videospielen befinden – zumindest im Vergleich mit allem, was davor kam -, aber das soll nicht bedeuten dass alle – oder auch nur viele – Spiele den Erzählaspekt der Produktion richtig hinbekommen. Heuer war schon mehrmals zu bemerken, dass sich Spiele allzu sehr auf Tagebücher in Text- oder Audioform verlassen, um ihre Geschichten zu erzählen. BioShock Infinite, mit seinen nicht weniger als 80 (!) überall im Spiel versteckten Audio Logs, ist der in dieser Beziehung wahrscheinlich ungeheuerlichste Übeltäter seit langem.

Audio Logs sind natürlich nicht immer schlecht. In manchen Settings sind sie sogar sehr nützlich, etwa wenn Sie durch ein Gebiet kommen, in dem kurz zuvor etwas wirklich Schlimmes – Krieg, Naturkatastrophe, Zombieseuche, etc. – oder Großes passierte.

Beispiele: BioShock 1 und Dead Space. In diesen beiden Spielen kommen Sie mit den Überresten nach schrecklichen Katastrophen in Berührung, die die meisten Menschen auslöschten und Gesellschaften am Rande des Kollapses zurückließen. Dank dieser Logs (Tagebücher) erfahren wir, was genau passierte, aber es ist nicht notwendig, alle – oder auch nur einige – zu finden und anzuhören, um die aktuellen Umstände zu verstehen. Außerdem machten sich diese Spiele keine große Mühe, diese Logs zu verstecken, sondern ließen die meisten offen herumliegen, als wollten sie, dass man sie sich anhört.

Bei BioShock Infinite ist dies anders.

In den Logs dieses Spiels geht es nicht um die Vergangenheit. Sie dienen dem Zweck, einen Kontext für Ihre aktuellen Aktionen zu bieten und Sie über die Dinge ins Bild zu setzen, die sie gerade sehen und erleben. Statt eine aktive Erzählmethode anzuwenden, um dies zu erreichen, griff man bei Irrational auf diese schreckliche passive Methode zurück. In einer Welt voller lebender, atmender Charaktere gibt es keinen einzigen, der dem Spieler etwas erzählt. Alles muss aus den Audio Logs erfahren werden. Waren Sie verwirrt, als Daisy Fitzroy und ihre Rebellengruppe auftauchten und Booker so tat, als wüsste er, wer sie sind, obwohl Sie selbst es nicht wussten? Nun, dann hätten Sie mehr Zeit damit zubringen müssen, nach versteckten Räumen zu suchen, um Audio Logs zu finden, die Sie mit den Vox Populi (Stimme des Volkes) bekannt machen und Ihnen von deren Konflikt mit The Racist Prophet (Der rassistische Prophet) erzählen.

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Dass diese Audio Logs eine so schmerzhaft passive und wenig fesselnde Methode sind, eine Story zu erzählen, ist nur Teil des Problems. Wie ich vorherigen Paragraph schon andeutete, ist das größere Problem, dass viele dieser Storyteile nicht unbedingt leicht zu finden sind. Es gibt 80 davon – und als ich das Spiel zum ersten Mal beendet hatte, ließ Steam mich wissen, dass ich nur 26 davon gefunden hatte. Das teilt mir mit, dass diese Logs für die Handlung und die Erzählstruktur des Spiels nicht wichtig sind, aber das stimmt nicht. Ich fand erst später heraus, und zwar nachdem ich mit einem Freund gesprochen hatte, der mehr dieser Logs gefunden hatte als ich, was es mit den Luteces auf sich hat. Für mich waren diese beiden skurrilen interdimensionalen Scherzkekse völlig unergründlich, aber ihre Motive werden in Logs genauer erläutert, die ich nie hörte, weil ich nicht Stunden um Stunden damit zugebracht hatte, jeden Winkel der wunderschönen, von Irrational geschaffenen Welt nach Bonusinhalten zu durchforsten. Dies ist nicht LA Noire – nach Hinweisen zu suchen, ist nicht Ihre Aufgabe. Sie sind Booker DeWitt und Sie haben einen Job zu erledigen – und Sie müssen versuchen, diesen Job zu erledigen, statt wie ein gelangweilter Gamer auch noch den allerletzten Winkel abzusuchen.

BioShock Infinite ist das zweite Spiel innerhalb weniger Monate, das die Spieler vor solche Schwierigkeiten stellt. Ich bin der Ansicht, dass die Handlung von Halo 4 kaum nachvollziehbar war, aber andere Spieler sagten mir, dass einem, wenn man sich die Mühe macht, nach versteckten Terminals zu suchen, alles viel klarer wird, selbst wenn man die von 343 zeitgleich mit dem Spiel veröffentlichten Romane nicht gelesen hat. Parallel zu BioShock Infinite wurden jedoch keine Bücher veröffentlicht, die man zur Vorbereitung lesen könnte; stattdessen verlassen sich die Entwickler darauf, dass die Spieler jeden Schwung im Spiel aktiv abwürgen, um verstehen zu können, was da verdammt noch mal abläuft.

Das ist das Problem. Nachdem ich das Spiel durchgespielt hatte, sah ich einem Freund eine weile beim Spielen zu. Er fand zwar wesentlich mehr Audio Logs als ich, aber ich dachte mir die ganze Zeit: „Können wir nicht endlich weitermachen, das wird langweilig.“ Wo immer er auch hinging, suchte er jeden Winkel nach Gegenständen ab und versuchte, jede Tür zu öffnen. Das schien ihn glücklich zu machen, aber ich bin, außer in den Spielen der Elder Scrolls Reihe, nicht gerade der größte Fan von Nebenmissionen.

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Und genau das ist es, was diese Audio Logs eigentlich sind. Sie sind eine Methode, die Irrational nützt, um ein Spiel künstlich zu verlängern, das durch die endlosen Feuergefechte in der zweiten Hälfte ohnehin schon aufgebläht ist. Nein, man weigerte sich, uns ein straffes, temporeiches Erlebnis zu präsentieren, und entschied sich stattdessen für eine, die zwischen langen Kämpfen, coolen Storymomenten und mühsamen sinnlosen Beschäftigungen alterniert.

Aber es ist meine Schuld, dass ich nicht alles verstand, müssen Sie wissen. Wäre mir die Story wirklich wichtig gewesen, hätte ich Zeit und Mühe investiert, danach zu suchen. Leider wusste ich beim ersten Durchspielen nicht, was ich alles nicht mitbekam. Niemand erklärte mir, dass ich etwas anderes – nämlich mehr – tun musste, als mich einfach durch die Haupthandlung voranzuarbeiten, um die Story verstehen zu können.

Aber auch wenn mich jemand darauf aufmerksam gemacht hätte, hätte ich es nicht getan. Ich bin eben kein großer Fan von Nebenmissionen. Und Sie werden mir hoffentlich verzeihen, dass ich nicht das Gefühl habe, dass meine Art, dieses Spiel zu spielen, das Problem ist.

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