Das Neueste

Ein besonders umfassender Blick auf die Entwicklung von Skyrim

 

skyrim making of 01b

Skyrim ist ein fast schon lächerlich großes Spiel, weshalb es Sinn macht, dass ein umfassender Blick darauf, wie es im Laufe vieler Jahre von Entwickler Bethesda gemacht wurde, ebenfalls sehr umfangreich ist. Und siehe da, diese sehr detaillierte Darstellung der Entwicklungsarbeit, geht so tief, dass selbst der tiefste Dungeon wie eine flache Senke wirkt.

Der Artikel, der auf einem Vortrag basiert, den er zusammen mit Nate Purkeypile schrieb und auf der heurigen Game Developers Conference hielt, ist ziemlich technisch gehalten, aber mehr oder weniger Pflichtlektüre, wenn man sich auch nur am Rande dafür interessiert, wie Spiele gemacht werden.

Mir gefiel zum Beispiel eine Stelle früh im Artikel, in der dargelegt wird, wie sie darangingen, „art fatigue“ zu reduzieren. „Art fatigue“ ist der Begriff der Entwickler dafür, dass die Spieler anfangen, die Wiederholungen und wiederverwendeten Elemente im Design zu bemerken, vor allem in den einander doch stark ähnelnden Dungeons.

We've found some ways to delay the onset of Art Fatigue. One of the big ones is simply doing away with copy and paste design as much as possible. When I first joined Bethesda, Oblivion was poised for the home stretch of its development cycle. Oblivion was of similar scope to Skyrim, yet built by a team of about half the size. One of the ways the dungeon art team coped with this disparity was to create a number of “warehouse” cells in the editor. These warehouses contained fully lit and cluttered rooms to copy, paste, and then arrange to create "new" dungeons. While efficient, this method left much to be desired, and many players rightfully called Oblivion dungeons out as being “cookie-cutter”.
One thing we noticed was that players were quicker to react negatively to repeated detail elements, as opposed to broad architectural repetition. Consider the following three screenshots, each taken from a separate Oblivion Dungeon.

In each, you’re more likely to pick up on repeated clutter first, then the repeated architecture. This is especially true in actual gameplay from a first-person perspective. To minimize needless repetition, we abolished the use of warehouse cells as they existed in Oblivion. Beginning with Fallout 3, we staffed up a group of level designers and got tool support to make sure we were able to build spaces more quickly, and with the most granular art available, reducing the amount of repetition as much as we possibly could.

Die Lektüre dieses Artikels lohnt sich durchaus. Sie finden ihn hier.

Bild via Dead End Thrills

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Spass und Spiele Designed by Templateism.com Copyright © 2016 |

2013 - 2016 Spass und Spiele. Designbilder von Bim. Powered by Blogger.