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Die Zehn Gebote (oder so) der Rollenspiele

 

ten commandements of rpgs 01b Ich liebe Rollenspiele, vor allem JRPGs. Es ist seit vielen Jahren das Videospielgenre, das ich am häufigsten und intensivsten spiele. Sicher, ich spiele auch Rätselspiele (Puzzler), Rhythmusspiele, Shooter, Abenteuerspiele, Strategiespiel und gelegentlich auch Kampfspiele, aber die Mehrzahl der Spiele die ich besitze, sind rundenbasierte JRPGs. Und so sehr ich dieses Genre liebe – trotz der ständigen Klischees wie jugendliche Helden, Prinzessinnen und Priesterinnen und der „veralteten“ Mechanik des rundenbasierten Kampfes -, es gibt einige Dinge, die mich fast in den Wahnsinn treiben. Basierend auf meinen aktuellen Erfahrungen und in keiner besonderen Reihenfolge, was die Wichtigkeit anbelangt, präsentiere ich Ihnen hier die Gebote, die alle großen Rollenspiele befolgen sollten.

1. Du sollst irgendwo innerhalb der ersten halben Spielstunde einen Speicherpunkt haben.

Ich spiele für gewöhnlich nur ein paar Stunden pro Tag, was daran liegt, dass ich nicht allzu viel Freizeit habe und nebenbei auch auf meine Gesundheit achte. Aber mir scheint, dass ich jedes Mal, wenn ich ein neues Spiel starte, mit demselben Problem konfrontiert werde: Ich muss 2-3 Stunden Turorials, filmische Sequenzen, Einleitungen und, in manchen Fällen, einen ganzen Bosskampf durchspielen, ehe ich die Möglichkeit habe, zum ersten Mal zu speichern. Das ist ein Problem, denn der Anfang eines Spiels bietet normalerweise die Prämisse für die gesamte Story. Aber da mir so viele Spiele erst eine Gelegenheit geben, meinen Fortschritt zu speichern, wenn ich schon einige Zeit gespielt habe und vielleicht schon physisch zu leiden beginne, interessiere ich mich nicht mehr wirklich für die Geschichte, sondern versuche nur noch, so schnell wie möglich einen Speicherpunkt zu finden, damit ich nicht noch einmal 2-3 Stunden durchspielen muss, weil ich nicht früher speichern konnte. Und so verpasse ich viele wichtige Plotpunkte. Und in Spielen, in denen die Handlung wichtig ist, geht das gar nicht.

2. Du sollst dafür sorgen, dass man in einem Spiel für Handheld-Konsolen immer und überall speichern kann.

Das ist ein weiterer Aspekt, der mich zur Weißglut treibt. Ich fahre mit dem Bus oder dem Zug und spiele auf meiner PS Vita oder meiner 3DS. Es gibt dutzende wunderbare Rollenspiele für die Handhelds – einige sind sogar besser als die Angebote für die Heimkonsolen -, aber sie meinen es mit dem reisenden/fahrenden Spieler nicht gerade gut, denn sie wollen sich mit der Idee nicht anfreunden, dass der Spieler unterwegs vielleicht plötzlich mit dem Spielen aufhören muss. Zugegeben, viele dieser Spiele sind Portierungen von Heimkonsolen-Rollenspielen, die nicht gemacht wurden, um plötzlich gestoppt und wieder gestartet zu werden, aber selbst viele direkt für die Handhelds entwickelte Spiele leiden unter diesem Problem. Ja, die meisten Systeme können sich in den „Schlafmodus“ begeben, aber selbst wenn man das Spiel aus dem Schlafmodus heraus wieder aufnimmt, kann es 3-4 Stunden dauern, bis man eine Mission oder Aufgabe erledigt hat und wieder speichern darf, und zwischen Hin- und Rückfahrt kann es durchaus auch einmal 8 Stunden dauern, bis ich mich dem Spiel wieder widmen kann. Batterien halten nicht so lange. Und wenn ich nach Hause komme, möchte ich nicht gezwungen sein, weiterzuspielen, nur um meinen Fortschritt nicht zu verlieren.

3. Du sollst dafür sorgen, dass man filmische Sequenzen überspringen kann.

Es schockiert mich, wie viele Spiele das noch immer nicht richtig hinbekommen. Ich möchte filmische Sequenzen (Cutscenes) nicht überspringen, weil sie langweilig sind oder weil ich versuche, das Spiel so schnell wie irgend möglich zu beenden (auch wenn das viele Leute aus den verschiedensten Gründen wollen), aber es kann sein, dass diese besondere filmische Sequenz vor einem Bosskampf gespielt wird, den ich vielleicht schon drei oder vier Mal erfolglos in angriff genommen habe. Ich möchte dieselbe 5-15 Minuten lange filmische Sequenz nicht immer wieder ansehen müssen. Gebt mir bitte die Möglichkeit, sie zu überspringen. Bitte.

4. Du sollst den Spielern eine Gelegenheit geben, zwischen einem wichtigen Bosskampf und einer Serie langer filmischer Sequenzen zu speichern.

Sie kennen sicher diese Momente: Sie haben einen bestimmten Boss besiegt und plötzlich bricht die Hölle los, die Story nimmt eine überraschende Wendung und es folgen 30 Minuten lang filmische Sequenzen, die erklären, was zum Teufel da vor sich geht. Für gewöhnlich ist der Boss, den Sie gerade besiegt haben, ein besonders starker Gegner und Sie konnten ihn erst nach langem Kampf – vielleicht sogar eine halbe oder ganze Stunde lang – in die Knie zwingen. Wir sprechen einmal mehr von langen Zeiträumen, in denen man nicht speichern kann. Sie erwarten diese langen filmischen Szenen nicht immer und möchten Sie vielleicht auch nicht überspringen, weshalb es möglich sein sollte, gleich nach einem großen Bosskampf zu speichern, um die Gelegenheit zu haben, eine kleine Pause einzulegen.

5. Die Random Encounter Rate (Rate der zufälligen Begegnungen/Kämpfe) sollte nicht zu hoch sein.

Ich habe gemischte Gefühle, was random encounters (zufällige Begegnungen) angeht – mir ist es immer lieber, wenn ich meine Kämpfe gezielt wählen kann -, aber eines ist sicher: Nichts ärgert mich mehr, als wenn ich mit geringer Gesundheit nur noch einen Steinwurf von einer Stadt oder einer Gaststätte entfernt bin und nicht mehr als zwei oder drei Schritte gehen kann, ohne gegen irgendjemanden oder irgendetwas kämpfen zu müssen. Das ist unnötig stressig und frustrierend. Es ist auch schlimm, wenn man viel stärker ist als die Gegner in diesem Bereich und die Kämpfe so schnell vorüber sind, man aber aufgrund der Vielzahl der Begegnungen nur sehr langsam vorankommt.

6. Deine Minion Bosses sollten ungefähr so stark sein/denselben Level haben wie der Hauptboss.

Das bedeutet, dass ich es haaaasse, wenn ein Boss mit hohem Level von Monstern umgeben ist, die wesentlich niedrigere Levels haben und deshalb kaum Erfahrungspunkte bringen. Das ist ein Problem, denn wenn ich den Boss nicht gleich besiegen kann, muss ich Stunden damit zubringen zu grinden und zu grinden und diese Schwächlinge zu erledigen, bis ich einen Level erreicht habe, der in etwa dem des Bosses entspricht. Die Minions (Handlanger) sollten zwar schwächer sein als der Oberboss, aber wenn Sie zum Beispiel Level 30 haben und auf einen Boss mit Level 50 stoßen, sollten die Minions ungefähr Level 35 haben, damit sie, wenn Sie gegen diese kämpfen, Ihnen genügend Erfahrung einbringen, um relativ schnell nahe an den Level des Bosses heranzukommen. Das Aufleveln in Rollenspielen basiert auf einer Kurve, aber die Nebenmonster reflektieren dies nicht immer.

7. Deine AI soll zumindest ein wenig „I“ sein

In Action-Rollenspielen steuert man einen Charakter, der hackt und slasht (schlägt und schlitzt), während der Rest des Teams selbständig vorgeht. Aber in vielen Spielen dieses Genres ist die künstliche Intelligenz (Artificial Intelligence) nicht wirklich intelligent. Die nicht vom Spieler selbst gesteuerten Charaktere benützen Zauber mit dem falschen Element, heilen sich zu früh, verschwenden gute Gegenstände zu früh und werfen sich vor Ihre angriffe oder die des Gegners, als wären sie todessehnsüchtige Lemminge. Es gibt unzählige Arten, wie schlechte AI Ihnen zum Verhängnis werden kann. Gute Spiele geben Ihnen die Möglichkeit, die Charaktere, die Sie nicht selbst steuern, in punkto Verhalten anzupassen. Aber es spielt keine Rolle, welche Befehle Sie auswählen oder wie laut Sie den Fernsehapparat/Monitor anschreien, die von der AI gesteuerten Charaktere scheinen immer zur falschen Zeit am falschen Ort zu sein.

8. Du sollst eine Möglichkeit bieten, Kämpfe ganz zu vermeiden.

Das Random-Encounter-System (zufällige Begegnungen) von Pokemon war so brillant, dass ich mich noch heute wundere, warum es nur von so wenigen Spielen kopiert wurde. Sie möchten nicht kämpfen? Dann suchen Sie bestimmte Gebiete nicht auf und benützen Sie Repels (Gegenstände, die Feinde vertreiben/zurückschrecken lassen). Kaum ein Rollenspiel bietet Gegenstände oder Tools, die es ermöglichen, Kämpfe ganz zu vermeiden – das Beste, was Sie sich erhoffen können, ist etwas, das die Häufigkeit der Begegnungen ein wenig reduziert. Selbst in Spielen ohne Random Encounters (zufällige Begegnungen) können Sie vom sprichwörtlichen Monster hinter Baum oder Kiste attackiert werden.

9. Du sollst dafür sorgen, dass man filmische Sequenzen pausieren und/order zurückspulen kann.

Mitunter werde ich beim Spielen von meiner Mutter oder einem Anruf oder etwas anderem unterbrochen oder zumindest abgelenkt. Oft passiert dies während einer filmischen Sequenz. Meine Mutter oder der Anrufer spricht, der Charakter im Spiel spricht und ich bekomme beides nicht mit, weil ich die filmische Sequenz nicht pausieren kann. Dies ist das Gegenteil der fehlenden Möglichkeit, filmische Sequenzen zu überspringen, und ebenso ärgerlich.

Dies sind meine Gebote für Rollenspiele. Welche Regeln sollten Ihrer Meinung nach für das Genre noch verpflichtend sein?

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