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Dragon Age: Inquisition - Burgen, Freundschaft und Drachen in BioWares offener Welt (Preview)

 

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Nach einer langen Phase relativer Stille werden nun endlich Informationen zu Form und Entwicklungsstand von BioWares nächstem großem Rollenspiel bekannt. Dragon Age: Inquistion wurde vor einigen Tagen auf einem großen EA Event in London gezeigt, wo man dieselben Details preisgab, die am Wochenende auch auf der PAX präsentiert wurden. Hier erfahren Sie, welchen Eindruck das Spiel bei mir hinterlassen hat, das zwar erst in mehr als einem Jahr erscheinen wird, aber jetzt schon wesentlich besser ausgearbeitet ist, als man erwarten würde.

Plot und Begleiter

Inquisition spielt einige Jahre nach den Ereignissen der beiden vorangegangenen Spiele. Die Welt wird von einigen Kriegen in Atem gehalten – Bürgerkrieg in Orlais und der schier endlose Konflikt zwischen Templern und Magiern -, die immer mehr ineinanderfließen: es ist fast wie der Erste Weltkrieg in einem Fantasy-Universum. Zu Beginn des Spiels öffnet sich ein Dimensionsriss zwischen der Realität und The Fade – der Traumdimension, die die Quelle der Magie ist und die Sie bereits ein oder zwei Mal aufgesucht haben, wenn Sie die beiden bisherigen Titel der Serie spielten. Um herauszufinden, wer für den Fade Tear (Riss) verantwortlich ist, wird eine neue Bewegung ins Leben gerufen, an deren Spitze der Spielcharakter steht. Dies ist die Inquisition. Die Art und weise, wie sie gegründet wird, erinnert an die Beschreibung der Gründung der Grey Wardens – ein transnationaler Pakt, um ein Problem zu lösen, das die einzelnen Fraktionen nicht allein lösen könnten.

dragon age inquisition preview 02 companions

Im ersten Spiel waren Sie der Warden, im zweiten waren Sie der Champion und im dritten werden sie der Inquisitor sein. Sie werden Ihre Rasse wählen können: zur Auswahl stehen Mensch, Elf, Zwerg und – erstmals – Qunari. BioWare ließ sich noch nicht entlocken, wie die Vorgeschichte darüber hinaus ausgestaltet wird.

Es wird eine Reihe von Begleitern geben, darunter auch, wie BioWare ausdrücklich betonte, „bedeutende Charaktere aus den vorherigen Spielen“. Die Demonstration mit Material aus dem Spiel bestätigte die Rückkehr von Varric – der Schurke aus dem Volk der Zwerge, der im Spiel als Erzähler fungiert – und Cassandra Pentaghast, der Chantry Seherin, die ihm beim Verhör die Geschichte entlockt, aus Dragon Age II. Eine weitere Begleiterin, die gezeigt wurde, ist Vivienne, eine Zauberin aus Orlais, die, wie einem Dialog im Spiel zu entnehmen ist, einst First Enchanter eines der dortigen Zirkel war.

Kampf

Der Kampf basiert nach wie vor auf der aus vier Personen bestehenden Gruppe und Sie können noch immer jedes einzelne Mitglied derselben steuern sowie die Zeit anhalten und in einen völligen Top-Down-Blick (Vogelperspektive) hinauszoomen. Die Wirkung von Zaubern und Nahkampftreffern ähnelt dem, was wir aus Dragon Age II gewohnt sind, auch wenn Gewicht und Auftreffen/Einschlag eine Spur realistischer wirken – es gibt zum Beispiel keine zufällig explodierenden Leiber und die Waffen scheinen wirklich schwer zu sein. Das neue Spiel wurde und wird in der Frostbite Engine gebaut und die Umgebungen sind teilweise zerstörbar. Gezeigt wurde eine Holzbrücke, die man zum Einsturz bringen kann, so dass etliche Bogenschützen in den Tod stürzen; kleinere Objekte in der Landschaft – Fässer, Hindernisse, etc. - können zur Explosion gebracht oder mit Hilfe von Zaubern aus dem Weg geräumt werden.

Taktik – das System, mit dem das Verhalten befreundeter AI programmiert werden kann – wird wieder eine wichtige Rolle spielen und „friendly fire“ beim Magieeinsatz ist eine Option für Spieler, die dies haben möchten. Interessanterweise wird die Gesundheitsregeneration sehr eingeschränkt sein: Wenn Sie zu größeren Abenteuern aufbrechen, müssen Sie heilende Gegenstände – Tränke, Zauber – in ausreichender Menge oder einen Magier mit entsprechenden Fähigkeiten mitnehmen. Es ist schön, dass Hardcore-Mechaniken dieser Art nach und nach wieder n Mainstream-Rollenspielen Einzug halten. Sie scheinen sehr gut zu der Größe der Welt zu passen, die BioWare hier kreiert. .

Die Inhalte im Spiel werden nicht an den Level des Spielers angepasst, was bedeutet, dass bestimmte Begegnungen oder Gebiete erst zugänglich sind, wenn der Inquisitor über ausreichend Stärke verfügt, um dort bestehen zu können. Da ich zu denen gehöre, die die Ansicht vertreten, dass die Anpassung des Schwierigkeitsgrades an den aktuellen Level des Spielcharakters ebenso viele Probleme schafft, wie sie beseitigt, freue ich mich über diese Änderung.

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Konversationen und Konsequenzen

Die Konversationen basieren nach wie vor auf dem Dialog-Rad und alles, was der Spielcharakter von sich gibt, wird zur Gänze gesprochen. Ehrlich, in dieser Beziehung erinnert das Spiel sehr stark an Dragon Age II – aber ein cooles neues Feature ist, dass jede Option auf dem Rad mit einem dazugehörigen Tooltipp verknüpft ist, der weiter Informationen über die möglichen Konsequenzen dieser Entscheidungen bietet. Demonstriert wurde dies anhand einiger verwundeter Wachen, die während eines Angriffs einer Splittergruppe von Templern, die Straße entlanggehen. Sie können ihnen befehlen, an Ort und Stelle zu bleiben, einem Dorf zu Hilfe zu eilen oder einen nahegelegenen Unterschlupf der Inquisition zu verteidigen.

Sobald Sie eine Entscheidung getroffen haben, bleibt es Ihnen überlassen, ob Sie versuchen, deren negative Effekte in der offenen Welt zu minimieren. Sie könnten zum Beispiel Ihren Verbündeten befehlen, das Dorf im Stich zu lassen und dann selbst hineilen, um es zu retten – oder Sie können den Wachen befehlen, bei den Verwundeten zu bleiben, und versuchen, den Angriff auf den Unterschlupf eigenhändig zurückzuschlagen. Mir gefällt diese Art der Flexibilität, die das suggeriert, und hoffe, dass sie dafür sorgen wird, dass die Entscheidungen der Spieler aufgrund der Spielmechanik fallen („Ich habe nicht genügend heilende Gegenstände, deshalb ist es nötig, dass die Wachen mir helfen“) und nicht bloß aufgrund des Wunsches, eine bestimmte Art von Held zu spielen.

Die Welt…

… sieht groß aus. Um genauer zu sein, größer als die von Dragon Age: Origins. Drei Jahre Entwicklungszeit und ein ordentliches Budget scheinen dafür gesorgt zu haben, dass die geographischen Beschränkungen von DAII wieder ihr hässliches Haupt erheben. Das Spiel wird in mehrere große Bereiche unterteilt sein, wobei jeder etliche Städte, Festungen, Höhlen und Dungeons beinhalten wird.. Während der Präsentation waren innerhalb eines Bereiches keine Ladeschirme zu bemerken, aber es wird eine Pause zum Laden geben, wenn die Gruppe von einer Zone in eine andere wechselt. Gezeigt wurden ein Areal in Ferelden mit einem großen See und ein Wüstengebiet westlich von Orlais.

Zu dem Gebiet, über das sich das Spiel erstrecken wird, gehören Ferelden, Orlais, Nevarra und die Free Marches. Die Karte, die gezeigt wurde, erstreckte sich nicht bis nach Tevinter und Antive im Norden und nicht weiter nach Süden als bis zu Fereldens Kocari Wilds. Wen Sie mit dem Layout von Thedas vertraut sind, wird Ihnen dies eine ungefähre Vorstellung von der Größe der Spielwelt geben, auch wenn noch nicht bekannt ist, wie viele dieser Open-World-Zonen es geben wird – und auch nicht, wie das Spiel die Städte handhaben wird. Dennoch lässt sich schon sagen, dass die Welt ziemlich groß sein wird.

In jedem Bereich gibt es mehrere Fade Tears (Dimensionsrisse) – kleinere Portale, die zu The Fade führen und die der Spieler schließen soll. Im Grunde sind diese Tears also mit Oblivion Gates vergleichbar, auch wenn noch nicht enthüllt wurde, was nötig sein wird, um diese Risse zu schließen. In Ferelden ist einer dieser Risse in der Mitte eines Sees zu finden – eine Lösung, deuteten die Entwickler an, könnte darin bestehen, einen nahegelegenen Damm zu benützen, um die Wasserlinie auf Dauer zu senken.

Festungen!

Es hat ganz den Anschein, als sollte es in jeder Provinz zumindest ein oder zwei Festungen geben. Eine Ihrer Hauptaufgaben, wenn Sie in ein neues Territorium kommen, wird darin bestehen, eine dieser Festungen für die Inquisition zu erobern. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen verschiedene Nebenaufgaben zu erfüllen sein – Vergiftung von Wasser, Vernichtung von Vorräten, etc. -, worauf eine kurze Belagerung folgt. Wenn Sie eine Festung erobert haben, wird sie sich so verändern, dass auf einen Blick klar ist, dass sie jetzt der Inquisition gehört; auch können Sie festlegen, um welche Art von Außenposten es sich handeln soll. Gezeigt wurden Designs für eine militärische Festung, ein Spionagezentrum und einen Handelsposten. Jeder dieser Außenposten hat seine Vorteile und Nachteile und wirkt sich darauf aus, welche Art von Organisation die Inquisition letztlich werden wird – im Unterschied zu den Wardens, deren Identität in Stein gemeißelt ist, haben Sie gewissen Einfluss darauf, ob die Inquisition eine erbarmungslose Kampftruppe oder etwas Subtileres wird.

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Die Übernahme einer Festung beschert Ihnen Zugang zu einem strategischen Metaspiel, bei dem Sie Agenten der Inquisition aussenden, um in der Welt diverse Änderungen zu bewirken. Gezeigt wurden zum Beispiel der Wiederaufbau von Monumenten, die Öffnung von Pfaden in neue Gebiete und die Errichtung von Gebäuden, die Ressourcen fördern/hervorbringen und die Ihnen beim Herstellen von Gegenständen und der Alchemie helfen. Ich wurde dabei ein wenig an Assassin’s Creed: Brotherhood erinnert – selbst ein tolles Open-World-Spiel, weshalb es mich freut, dass es andere Titel beeinflusst.

Außerdem, Drachen.

Bei BioWare scheint man auf die Drachen wirklich stolz zu sein.Es wird eine vorgegeben Anzahl dieser Kreaturen im Spiel geben, die allem Anschein nach am Ende gewisser Abschnitte als große Bosse dienen. Sie erscheinen (noch) ein wenig unbeholfen – sie neigen dazu, mit den Füßen voran durch taktisch platzierte Ruinen zu fliegen und überall Schutt und Kleinholz zu hinterlassen, sind aber trotzdem beeindruckend. Die kurze Sequenz die gezeigt wurde, erinnert mich an den ersten CGI-Trailer für Origins, in dem ein Kampf gegen einen Drachen, eine lange Angelegenheit an mehreren Schauplätzen war. Lassen Sie uns hoffen, dass diesmal etwas von dieser Energie den Weg ins Spiel findet. Jedenfalls sollten Sie sich darauf einstellen, dass Sie BioWares beeindruckenden Drachen bis zur Veröffentlichung des Spiels noch oft zu sehen bekommen werden.

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