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Das neue Zelda - Eindrücke nach den ersten fünf Stunden des Spielens

 

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Es freut mich, Ihnen, nachdem ich es fünf Stunden lang spielen durfte, mitteilen zu können, dass das neue Zelda wie ein Spiel wirkt, das Sie auf keinen Fall verpassen sollten. Selbst wenn Sie Zelda Spiele eigentlich längst satt haben.

Ich werde hier nichts vom Inhalt von The Legend of Zelda: A Link Between Worlds verraten, aber ich werde einige wichtige Erkenntnisse mit Ihnen teilen, damit Sie besser über das am 22. November für die 3DS erscheinende Spiel Bescheid wissen.

Zum besseren Verständnis: Bei dem Spiel handelt es sich um eine Art Fortsetzung des klassischen Super Nintendo Spiels The Legend of Zelda: A Link to The Past. Der Klassiker ist, wie dieses neue Spiel auch, ein Top-Down-Action-Abenteuer, dessen Protagonist ein linkshändiger Junge namens Link ist, der gerne einmal das Schwert schwingt. Sie erkunden eine Welt voller Wälder, Burgen, Dungeons, Seen und bergen und versuche, das Königreich Hyrule zu retten. In A Link to the Past entdecken Sie, dass es eine düstere Parallelwelt gibt, die darauf wartet, von Ihnen erkundet und von Feinden befreit zu werden. Sie können zwischen der lichten und der düsteren Welt hin und her springen. Dieses neue Spiel ist auf mehr oder weniger derselben Karte von Hyrule angesiedelt und bietet seine eigene Variation des Düstere-Welt-Konzepts. Es ermöglicht Ihnen auch, Link zu einer Art 2D-Sketch zusammenzuquetschen, damit er sich an Wänden und anderen glatten vertikalen Oberflächen im Spiel entlang und darüber hinweg bewegen können.

Okay? Eindrücke...

Die Option, Gegenstände zu mieten, ist die beste Veränderung/Erweiterung der Zelda Formel seit mindestens einer Generation.

Sehr früh im Spiel treffen Sie auf einen Charakter namens Ravio, der Ihnen ermöglichen wird, so gut wie jeden Gegenstand im Spiel zu mieten/zu leihen: Bogen, Bogen und Pfeil, wirbelnde Thingamajig, die Sie in die Luft schleudern, etc.

Dies ist kein Mikrotransaktionensystem.

Dies ist kein Auftakt zu der Verwirrung, die damit einhergeht, dass man den falschen Gegenstand in einen Dungeon trägt.

Es handelt sich vielmehr, wie ich erfahren konnte, um eine Methode, den erfahrenen Zelda Spielern endlich – ENDLICH – eine Möglichkeit zu bieten, sich aggressiver in eines dieser Spiele zu stürzen, ohne ständig an die Hand genommen zu werden.

Sie müssen wissen, dass dieses neue System mit der Entfernung sämtlicher Geldbörsen-Beschränkungen (wallet limitations) einhergeht. Sie können sofort damit beginnen, Spiel-Rupees/Geld zu sammeln und zu horten. Mit diesem Geld können Sie viel mehr Gegenstände mieten, als Sie je früh in einem Spiel haben würden. Sie benötigen die meisten davon nicht sofort. Jeder Dungeon, den ich bisher gespielt habe – vier an der Zahl – scheint nur einen neuen Gegenstand zu erfordern. Aber wenn Sie anfangen, mit zahlreichen Gegenständen herumzulaufen, die Sie noch nicht benötigen, werden Sie in der Lage sein, in viele ansonsten nicht zugängliche Bereiche zu gelangen. Mit anderen Worten: Wenn Sie bald damit beginnen, Gegenstände zu mieten, werden Sie dem Spiel quasi „voraus“ sein – und das Spiel lässt das zu. Sie können schneller Erfolg haben.

Es gibt eine Beschränkung, was die gemieteten Gegenstände anbelangt. Ravio bekommt sie zurück, wenn Sie sterben. Das ist nur fair. Ich bin kein Zelda Anfänger, weshalb ich mich entschloss, viele Gegenstände zu mieten, weil ich davon ausging, nicht oder zumindest nicht oft zu sterben, Diese Strategie war weitgehend richtig. Sie erlaubte mir, mehr Feinde zu besiegen, mehr Geld zu verdienen und mehr versteckte Dinge zu finden. Ich starb ein oder zwei Mal und musste erleben, dass mir alle gemieteten Gegenstände weggenommen wurden. Das hat mehr geschmerzt als der durchschnittliche Tod in einem dieser Spiele, aber mir gefällt es, Zelda auf diese riskantere, optionale Weise zu spielen.

Nach einigen Stunden des Spielens erlaubt Ihnen das Spiel, Ravios Gegenstände zu kaufen. Etwas, das Sie für 50 Rupees mieten können, können Sie dann für 400 kaufen. Sie können Gegenstände kaufen, die Sie noch nicht benötigen, aber Sie werden Sie nicht mehr verlieren, wenn Sie sterben. Sie können außerdem Gegenstände verbessern, um sie mächtiger/wirkungsvoller zu machen. P

So gut wie jedes Zelda Spiel vor diesem teilte Gegenstände durch die Dungeons aus. Sie 1) begaben sich in einen Dungeon, 2) fanden den Gegenstand, den Sie benötigten, um diesen Dungeon bewältigen zu können, in diesem Dungeon 3) und befreiten dann den Dungeon von Feinden. Mit diesem neuen Miet-System erhalten Sie die Gegenstände nicht länger in Dungeons, was aber nichts daran ändert, dass Sie weiterhin bestimmte Gegenstände benötigen, um bestimmte Dungeons erfolgreich bewältigen zu können. Was passiert, wenn Sie mit dem falschen Gegenstand im Dungeon auftauchen? Das ist kein großes Problem. Die Eingänge in die frühen Dungeons sind mit Icons markiert, die anzeigen, welchen Gegenstand Sie im jeweiligen Dungeon benötigen. Schnellreise-Optionen ermöglichen Ihnen, rasch zu Ravios Shop zurückzukehren, um sich das benötigte Objekt zu besorgen.

3D ist in diesem Spiel nicht verpflichtend, es sieht aber hervorragend aus.

Wenn Sie möchten, können Sie A Link Between Worlds auf einer Nintendo 2DS oder auf einer 3DS mit deaktiviertem 3D spielen. Bitte tun Sie das nicht. Der Einsatz von stereoskopischem 3D, für das man keine Brille benötigt, in diesem Spiel ist einfach fantastisch. Die Welt des Spiels wird aus einer Überkopf-Perspektive (Gott-Perspektive) betrachtet. Der 3D-Effekt akzentuiert die Tiefen und Höhen dieser Welt. Das war zu erwarten. Was mich aber überraschte, st, wie gut die verschiedenen Pop-out-Effekte eingesetzt werden. Wen Sie zum Beispiel einen Pfeil gegen eine Steinwand schießen, prahlt er nicht einfach zurück, sondern ein wenig in die Höhe, scheinbar aus dem 3DS Schirm heraus. Das lenkt nicht ab. Es sieht cool aus.

Gelegentlich behaupten Nintendo Spieldesigner, dass der 3D-Effekt der 3DS gewisses Gameplay erleichtert, weil er dem Spieler ermöglicht, Höhen und Entfernungen besser einzuschätzen. Das glaube ich nicht. Für mich ist das reine Kosmetik und der 3D-Look von A Link Between Worlds tut das, was er tun soll – er sieht gut aus. Wenn Sie Link in die Luft springen lassen oder ihn in die Luft schleudern, so dass er fast aus dem Bildschirm herauskommt, werden Sie mir höchstwahrscheinlich zustimmen.

Die Spielwelt ist mysteriöser

Jede Zelda Karte birgt zahlreiche Geheimnisse, doch viele der neueren Zelda Spiele führen Sie mehr oder weniger direkt zu ihnen hin, sagen Ihnen, wo Sie graben sollen und nehmen Ihnen praktisch das Öffnen der Schatztruhe ab. A Link Between Worlds geht davon ab und wählt eine Herangehensweise, die eher an die älteren Spiele der Serie erinnert.

the legend of zelda a link between worlds preview 02bWährend ich spielte, stieß ich immer wieder auf verborgene Winkel, Wände, die explodieren können, seltsame Bauwerke, merkwürdige Charaktere und so weiter. (Ich stieß auch auf den wohl ersten Im-Spiel-Rapper in der Geschichte von Zelda, aber das ist eine andere Geschichte.) Ich kann bis zu 20 Pins auf der Hauptkarte des Spiels platzieren, um Dinge zu markieren, die mich faszinieren und zu denen ich zurückkehren möchte. Davon machte ich oft Gebrauch. Ein Nachteil: bei Zelda Spielen auf der DS können Sie Notizen auf die Karte schreiben. Das können Sie hier nicht tun. Beim Pin-System müssen Sie sich selbst daran erinnern, warum Sie dachten, der Bereich sei interessant.

Das Spiel führt Sie viel weniger an der Hand herum und erwartet von Ihnen, dass Sie die Welt selbst erkunden und sich überlegen, was Sie als nächstes tun wollen. Ich bin an einem Punkt angekommen, an dem ich sechs oder sieben wichtige Dungeons betreten und mir aussuchen kann, welchen ich zuerst in Angriff nehmen möchte..

Weitere Anmerkungen:

  • Es werden viele Elemente und nicht zuletzt der Flow von A Link To The Past wiederverwertet (wie auch schon in etlichen seiner Fortsetzungen)... Einige Dungeons. Die Burg. Dann die große Enthüllung des wahren Umfangs des Spiels. Das kann man wunderbar nostalgisch finden, aber auch zu vertraut und vielleicht sogar langweilig.

  • Das Design der Dungeons ist ebenso exzellent, wie es in den letzten Spirit Tracks und Skyward Sword Zelda, Spielen war, und bietet einige kleinere schwierige Rätsel und genügend Gelegenheiten zu optionalen Erkundungen.

  • Die wichtigste neue Aktion – in der Lage zu sein, sich zu verflachen und in 2D an den Wänden zu bewegen – ist unterhaltsam, spielt aber in den ersten Stunden noch keine richtige Rolle.

  • Die Musik, die zu einem großen Teil aus Remixes von A Link To The Past besteht, hat das Zeug zum „Soundtrack des Jahres“.

  • Den Entwicklern ist etwas Lustiges mit Bienen eingefallen.

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