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Hinterhältig, hinterhältig: 13 Minuten Styx Gameplay

 

styx gameplay 01

Styx: Master of Shadows ist ein Stealth-Spiel mit offenen Levels, was sich vielversprechend anhört, doch ein wenig Skepsis ist angesichts seiner Abstammung durchaus angebracht. Sie müssen wissen, es handelt sich um ein Spin-off von Of Orcs & Men, einem Spiel, in dem Abschnitte, die heimliches Vorgehen erfordern, mit geradliniger Action kombiniert wurden. Doch leider waren die Stealth-Momente wirklich furchtbar.

Aber das war damals, dies ist jetzt, und dieses Spiel versucht nicht, zwei Dinge zugleich zu tun. Was kommt heraus, wenn man sich bei Cyanide Studio ganz auf Stealth konzentriert? Ein 13-minütiges Gameplayvideo zeigt es Ihnen.

Da ihm kein riesiger Orc-Kumpel zur Seite steht, der Feinde verprügelt, wenn das mit dem heimlichen Vorgehen nicht klappt, muss Styx besser und geschickter sein. Neben dem Klettern und Erwürgen und Springen und Ducken und Ducken und Ducken, wie es von einem Stealth-Spiel zu erwarten ist, packt der kleine Goblin einige neue Tricks aus. Zu diesen zählen das Auslöschen von Fackeln durch Werfen von Sand, Erbrechen in Wasservorräte, (sehr ) kurzes Hervorheben/Sichtbarmachen von Leuten mit einem speziellen „vision mode“ und das Herbeirufen eines, mit den Worten des Erzählers, “wretched clone.”

Der Klon scheint der Schlüssel zu Erfolg zu sein. Es handelt sich dabei um einen zweiten Goblin, zu dem Sie wechseln können. Der Klon kann den Weg auskundschaften, Feinde ablenken, indem er sie anspringt, sich in Truhen zu verstecken, was als Falle dient, um vorbeikommende Wachen zu erledigen, und zu explodieren. Also deshalb ist das Klonen von Menschen so umstritten.

Das Ganze scheint nicht allzu schwierig zu sein und die Wachen sind noch immer so schwerhörig wie in Orcs & Men. Allerdings werden diese Demos nie auf besonders hohem Schwierigkeitsgrad gespielt.

Mir gefällt, dass Styx' schmächtigere Statur bedeutet, dass er sich in alle möglichen Nischen, etc. hineinquetschen kann. Er duckte sich unter oder in Möbel und andere Dinge, wie ich es in einem Videospiel nicht für möglich gehalten hätte. Das war doch überraschend und brachte mich dazu, einen Raum genauer zu betrachten und zu überdenken, den ich normalerweise mit einem einzigen Blick kartographiert hätte. Videospiele lehren uns, virtuelle Räume aus der Perspektive von ca. 180 cm großen Menschen zu sehen. Und in First-Person-Spielen mit Augen, die aus den Augenhöhlen genommen und auf den Kopf gepflanzt wurden, und Händen, die permanent vor dem Gesicht geballt sind.

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