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Hellraid – Dungeons, Dämonen und Déjà-vu (Preview)

 

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Hellraid, Techlands kommendes First-Person-Actionspiel, das in einer düsteren Fantasy-Welt angesiedelt ist, wartet mit zahlreichen potenziell interessanten Features auf: kooperatives Spiel für 2-4 Spieler, Story, Arena und Mission Spielmodi, Character Customization, nach dem Zufallsprinzip generierte Beute und Spieltiefe im Stile von Rollenspielen. Leider wurde bei der Präsentation, der ich vor kurzem beiwohnen durfte (leider eine strikte „hands-off“ Angelegenheit), nur zaghaft an der Oberfläche dieser versprochenen Features gekratzt.

Die erste Hälfte der rund 20-minütigen Preview zeigte, wie sich der Spieler durch verschiedene Arten von Skelettsoldaten hackte und slashte. Die Action war gut animiert und das Setting – das Innere eines mittelalterlichen Klosters – war passend beunruhigend, auch wenn alles zu vertraut wirkte; als jemand, der sich mit leichten und schweren Attacken durch Horden von Dugeons bewohnenden Freaks gemetzelt hat, empfand ich eher Déjà-vu als Begeisterung. „Environmental kills“ (Töten mit Hilfe von Objekten aus der Umgebung) – etwa das Herabfallenlassen von Lustern auf ahnungslose Feinde – sorgen für etwas größere Abwechslung, aber nicht genug, um Hellraid deutlich von der „been-there-hacked-that“ Masse zu unterscheiden.

Das Ganze wurde allerdings mit einem Mal viel interessanter, als der “Hircus” lauf der Bildfläche erschien. Dieses stampfende Monstrum wurde von Techland Producer Marcin Kruczkiewicz als “an infernal beast from the third circle of hell” - und der Dämon-Mann-Ziegenbock wurde dem voll und ganz gerecht. Leichte Angriffe konnten dem riesigen Monster so gut wie nichts anhaben und mächtigeren Schlägen wich er oft aus – er war wesentlich gewandter als die unbedeutenderen Feinde. Im Unterschied zu den Kämpen davor, bei denen wildes Drücken auf die Buttons genügte, um siegreich zu bleiben, war hier strategischeres Vorgehen gefragt – und vor allem geschicktes Ausweichen.

Dem wirklich angespannten Gesichtsausdruck des Spielers nach zu schießen, schien die nächste Auseinandersetzung, was den Schwierigkeitsgrad anbelangt, auf Dark Souls Niveau zu sein. Es war jedoch vor allem der Anblick des verstörenden Charaktermodells – mehr als der Kampf selbst -, der mich so hart traf wie die zweischneidige Axt der Kreatur. Vor dem Aufeinandertreffen mit dieser Bedrohung, sie trägt den Namen „Blinded“ (der Geblendete), kam mir die visuelle Präsentation von Hellraid (auf Basis von Techlands eigener Chrome Engine 6) hübsch vor, aber vertraut. Aber der Blinded – ein ehemaliger Paladin, der nicht mehr sehen kann, weil der König seinen Helm an seinem Kopf festnagelte – war von anderem Kaliber und hat das Zeug dazu, in meinen künftigen Alpträumen aufzutauchen: er ist mit einer sehr detaillierten Rüstung ausgestattet und besticht mit einer hässlichen Visage, die von dicken, langen Nägeln durchbohrt ist; es ist ein einfallsreiches Design und der Kontrast zwischen seiner einst heldenhaften Reputation und der grotesken Kreatur, die er nun ist, kann nur als sehr beeindruckend bezeichnet werden.

Es gibt noch vieles, das dafür sorgen könnte, dass Hellraid aus dem Meer von Dungeon Crawlers herausragen wird: neben den oben erwähnten Features, die nicht gezeigt wurden, verspricht Kruczkiewicz, dass man den Protagonisten ganz nach den eigenen Vorstellungen gestalten und verbessern kann, dass man also nicht auf die traditionellen Charakterklassen beschränkt wird. Während der Präsentation war zu sehen, dass der Spieler immer wieder zwischen magischen Stäben und Nahkampfwaffen wie Keulen und Hämmern hin und her wechselte, was die Möglichkeiten der Charaktergestaltung ansatzweise aufzeigte; ich hätte aber gerne mehr von der Charaktergestaltungsmechanik gesehen.

Von der beeindruckenden Grafik und einigen strategischen Begegnungen mit einfallsreicheren Feindtypen einmal abgesehen, wirkte Hellraid bloß wie eine weitere Gelegenheit, in gruseligem „Gothic“ Setting reanimierte Skelette zu erschlagen. Das Spiel soll allerdings erst im kommenden Jahr erscheinen, weshalb ich hoffe, dass ich bei meiner nächsten Begegnung mit dem Spiel das Gamepad selbst in die Hand nehmen und das kooperative Spiel, verschiedene Spielmodi und andere Features ausprobieren darf, die potenziell dazu angetan sind, es deutlicher von ähnlichen Titeln zu unterscheiden.

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