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Haben Sie schon… One Chance gespielt?

 

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Haben Sie schon... gespielt? ist ein endloser Strom von Spielempfehlungen. Mehrmals die Woche, das ganze Jahr lang, vielleicht bis in alle Ewigkeit.

 

Das Gefühl, wenn man ein Heilmittel für Krebs entwickelt, das diesen zu einer unaufhaltsamen Krankheit macht, die alle Menschen auf Erden tötet. One Chance ist ein kurzes „scrolling story game“, das Sie in die Rolle dieses Wissenschafters – er heißt John Pilgrim – schlüpfen lässt, der versucht, diesen Fehler seines Forschungsteams rückgängig zu machen, indem er täglich Entscheidungen trifft, was als nächstes zu tun ist. Falls Sie von diesem Spiel noch nicht gehört haben und nicht zu viel über die weitere Geschichte wissen möchten, sollten Sie es gleich spielen. Es ist wirklich gut. Ansonsten lesen Sie bitte weiter.

 

Das Besondere an diesem Spiel ist, dass Sie es nur ein einziges Mal spielen können. Ihr Browser speichert den Endzustand des Spiels und jede Rückkehr zu der Seite wird Ihnen nur die letzte Szene zeigen, die Sie erlebten. Natürlich können Sie dies mit ein bisschen Cache-Trickserei umgehen, aber das ist Betrug und würde den Sinn des Spiels pervertieren: mit den Konsequenzen der eigenen Entscheidungen zu leben.

 

Selbst heute haben die meisten Spiele noch nicht verstanden, was für ein mächtiger Kunstgriff dies ist, oder sie scheuen davor zurück, zu diesem Mittel zu greifen. Ja, in Strategiespielen wie XCOM gibt es einen Ironman Modus – ein exzellentes Handicap, das jeder kleinen Entscheidung zusätzliches Gewicht verleiht und jeden Rückschlag noch unerfreulicher macht. Aber ich würde mich darüber freuen, käme jemand wie BioWare auf die Idee, so einen Modus zu einem Spiel hinzuzufügen, so dass die Spieler mit dem Tod eines Charakters leben müssen, der nicht durch eine offensichtliche und eindeutige Entscheidung verursacht wurde (drücken Sie „links“, um John zu retten, drücken Sie „rechts“, um Jane zu retten), sondern durch Entscheidungen, die sich erst im Nachhinein als schädlich erweisen. One Chance gab der Welt des Videospieldesigns eine kleine, dezente Lektion in Reue. Sechs Jahre später ist es enttäuschend zu sehen, dass sie nur von sehr wenigen Studios beherzigt wurde.

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