Die Ménage-à-trois von Mord und Chaos namens For Honor [offizielle Site] macht vieles sehr gut. Sie können die gesamte Gesundheit bis auf einen winzigen Rest verloren haben und über eine Brücke torkeln wie ein Ballon, in dem sich kaum noch Luft befindet, und es kann Ihnen trotzdem noch gelingen, in Ihrer Panik einen riesigen Ritter zu packen und in den Abgrund zu werfen. Der Sieg hat sich noch nie so schmutzig angefühlt.
Doch leider ist das Matchmaking des Spiels ein giftiger Schwelbrand auf einer Mülldeponie und seine Nutzermenüs sind eine Beulenpest von Fehlern und bestürzender Entscheidungen. Wie konnte es passieren, dass so viel Mist die Testphase übersteht? Hier ist ein kurzer Überblick, wie ein Abend mit diesem mittelalterlichen Schwertfest verlaufen könnte. Praktischerweise ist er auch gleich eine Liste all jener Probleme, die Ubisoft beheben muss.
Matchmaking Queues (Schlangen beim Warten auf Matches)
Wenn Sie sich in die Schlangen (queues) begeben, seht zu lesen, dass “matchmaking started” (Matchmaking hat begonnen), aber das bedeutet in Wirklichkeit so viel wie „Sitzen Sie herum und tun Sie nichts, während ich nach Dummköpfen suche“. Es gibt kein Loadout-Menü, kein Herumspielen mit Rüstung oder Fähigkeiten, kein Inspizieren der Stats (Werte), kein Drehen und Wenden eines Charaktermodells und Überlegen, ob man den Schulterschutz rosarot einfärben soll. In dieser Situation können Sie eigentlich nur eines tun, und zwar durch Drücken von alt-tab das Spiel verlassen und ein paar Dutzend Mal Facebook, Twitter oder Instagram aktualisieren. Dann können Sie zum Spiel zurückkehren, wo endlich alles bereit für den Start ist. Nur dass das nicht der Fall ist. Das Spiel konfrontiert Sie mit einer Mitteilung, die folgendes besagt...
“You cannot join this session because it is full” (Sie können an dieser Session nicht teilnehmen, weil sie bereits voll ist)
Warum hast du überhaupt versucht, mich in dieses Match zu stecken, wenn es bereits voll ist? Okay, okay, vielleicht sind viele der Spieler erst dazugekommen, als wir gerade nicht hinsahen. Das ist in Ordnung, kämpfendes Spiel, das passiert hin und wieder. Man könnte in dieser Situation annehmen, dass das Spiel einen automatisch wieder ins Matchmaking versetzt. Aber For Honor hat da andere Pläne – es liebt es, Sie bis ganz ins Hauptmenü zurückzuschicken. Das ist so, als würde man in einem Restaurant zu einem Tisch ganz in der hintersten Ecke geführt, wo es dann heißt „Oh nein, da sitzt ja schon eine fünfköpfige Familie!“, worauf man zur Eingangstür zurückgeführt wird, wo man dann mit „Oh, hall“ begrüßt wird, als wäre man gerade erst gekommen.
“You cannot join this session because it is full” ist eine Mitteilung, die nie jemand zu sehen bekommen sollte. Wenn ein Match bereits voll ist, sollte einfach versucht werden, ein anderes zu finden. Sollte das auch voll sein, wird weitergesucht. Es reicht, wenn sich irgendwo in einer Ecke ein kleiner Kreis dreht, damit die Spieler wissen, dass gesucht wird. Finde einen gottverdammten Tisch für mich, Du riesiger Trottel.
Drücken Sie ‘T’ , um zu chatten oder vielleicht auch nicht zu chatten
In Ordnung! Wir haben endlich den Laden-Schirm (loading screen) erreicht. Dies ist der Ort, an dem die beiden Gruppen einander finster beäugen und versuchen, einander einzuschüchtern. Bringen wir alle mit einigen ‘GLHF’s und ermutigenden „Walhalla!“ Rufen in Stimmung. Ich werde einfach „T“ drücken und... nein. Ich nehme an, dass das diesmal nicht funktioniert. Vielleicht beim nächsten Mal.
Kann man Kämpfe gewinnen, indem man einfach wütend schaut?
Ich habe dem Feind auf diesem Laden-Schirm nun volle vier Minuten in die Augen gestarrt. Krieg ist Hölle.
Peer to peer notworking
Allmächtige Yggdrasil, wir sind drinnen! Ein tatsächlicher Kampf! Okay, lasst uns Punkt C erobern und versuchen diesen riesigen Typen mit der Axt zu erledigen. WALHA- was?
WARUM? Ich verstehe, dass es in einem Duell sinnvoll ist, sich auf die Verbindungen der Spieler zu verlassen, um einen Kampf zu hosten. Da gibt es nur zwei Spieler, ihn und mich. Falls einer aussteigt, ist das Spiel ohnehin zu Ende. Doch die meisten Kämpfe in For Honor sind irre gute „8-person gankfests“ eines Dominion (Herrschaft) Spiels, bei dem man Punkte erobern muss. Das bedeutet, dass man eine Fehlermeldung erhält, die den gesamten Kampf pausiert, sobald jemand, der für den Zustand des Spiels wichtig ist, dieses verlässt oder aus irgendeinem Grund eine Verbindung unterbrochen wird. Mitunter bricht die Verbindung einfach ab, so dass man ins Menü zurückgeschleudert wird und gezwungen ist, den verdammten Spießrutenlauf von vorne zu beginnen.
Für diese Fälle gibt es ein vergnügliches Bingo-Spiel von Fehlermitteilungen: “Recovering gameplay state” – “recovering network connection” – “please wait, configuring session”. Wie viele haben SIE gesammelt? Wie dem auch sei, vielen Dank, Leute von Ubisoft, dass Ihr Euch dafür entschieden habt, ein Spiel, das bis zum Bersten mit „rage-quitters“ und gefüllt ist, auf das sandburgartige Fundament des Temperaments eines Spielers zu bauen.
“There are no longer enough players” (Es sind nicht länger genug Spieler vorhanden)
Phew, der Kampf ist vorbei. Das letzte Dominion Match ging ohne Unterbrechungen der Verbindung und Schmach zu Ende, Dank sei Odin. Nun müssen wir uns nur bereitmachen, uns für eine Karte entscheiden und schon können wir alle wieder kämpfen. Richtig, Leute? Leute? Oh nein, vier der acht Leute sind weg. Das ergibt Sinn – es ist ein 4v4 Modus. Das andere Team dürfte die Niederlage nicht gut verkraftet haben. Das ist okay, das Spiel sagt nämlich, dass es „auf Spieler wartet“. Es muss diese vollgepackten Matchmaking-Schlangen nach passenden Gegnern durchsuchen. Wir werden einfach warten, bis dieser Timer abläuft und sehen, was -
Das gibt es nicht. Ich bin zurück in den Menüs. Wenn ein 8-Personen-Spiel am Ende eines Kampfes nicht zumindest 6 Leute beibehält, werden ALLE in die Menüs zurückgeschickt. Es ist für die Leute von Ubisoft anscheinend nicht machbar, den Timer zu pausieren und einige neue Spieler in die Arena zu schmeißen.
Dieses Problem hat etwas besonders Ansteckendes und das Leben Aussaugendes an sich, denn wenn eine Person aussteigt, folgen andere, worauf die Verbliebenen schnell erkennen, dass es schneller ist, sich wieder in die Warteschlange zu begeben, weshalb viele Spieler dazu neigen, das Team und die Gegner nach jedem Kampf im Stich zu lassen. Warum sollte man auch warten, nur um enttäuscht zu werden, wenn man einfach jedes Mal selbst aussteigen und sich sofort wieder in die Warteschlange einreihen kann?
Nun gut. Ich nehme an, dass das kein großes Problem ist. Es ist ja nicht so, als müssten wir in diesen Momenten zwischen Matches Kriegsgewinnen zuteilen oder etwas in der Art. Moment, das ist genau das, was wir tun müssten.
OK. Lasst uns stattdessen ein Elimination Match spielen
“Did you mean a Skirmish match?” (Haben Sie ein Skirmish/Gefecht Match gemeint?), fragt das Spiel und steckt einen in ein Skirmish Match.
Nein, Spiel. Das ist ganz und gar nicht das, was ich meinte. Aber ich kann erkennen, wie es zu dieser Verwirrung kam, weshalb Du Dir Deinen dummen kleinen Kopf nicht zerbrechen musst. Wenn ich in diesem Menü ‘X’ drücke, kann ich die Einstellungen dieses „shared mode“ (geteilter Modus) sehen, und wenn ich diesen Umschalter drücke, kann ich vielleicht Skirmish ganz abschalten.
“Did you mean you prefer Elimination mode?” (Meinten Sie, dass Sie den Elimination Modus bevorzugen?)
Nein, ich meinte, dass ich ausschließlich den Elimination Modus spielen möchte.
“You now prefer Elimination” (Nun bevorzugen Sie Elimination)
Fein. Okay. Also rein in die Warteschlange (queue) und auf das Beste hoffen. Es gibt mittlere Aktivität. Es müssen viele Elimination Matches laufen.
“Welcome to a Skirmish match” (Willkommen bei einem Skirmish Match), sagt das Spiel, aber mit ruhiger Stimme.
Nun, ich glaube, ich werde einfach ins Hauptmenü zurückkehren, wenn das passiert.
“Sorry, that option is now greyed out.” (Entschuldigung, diese Option ist nun nicht verfügbar.)
Danke, Spiel. Du hast in mir einen stressbedingten Fluchtreflex ausgelöst.
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