Overwatchs neue „escort“ (Begleitung, Geleitschutz) Karte Junkertown mutet arg zusammengestückelt an – sie wartet mit einem staubigen, heruntergekommenen Look auf, der einen starken Kontrast zur üblichen utopischen Schönheit des Spiels darstellt. Und es gibt keine Möglichkeit, sich darauf irgendwo behaglich einzurichten, was vor allem daran liegt, dass sie sich ständig windet.
Junkertown – die Karte ist nun in Overwatchs PC Public Test Realm spielbar – erfindet das explodierende Todesrad nicht neu, sondern jagt es durch eine dieser Schrottplatz-Maschinen, die Autowracks zerquetschen, und stellt dann die Teile zu etwas Neuem zusammen. Sie ist eine Karte der Extreme, die mit einem offenen Bereich beginnt, der an jene von Karten wie King’s Row und Hollywood erinnert, nur dass er noch offener ist, ehe sie in einen zweiten Abschnitt übergeht, der beengt und voller labyrinthartiger Seitenpfade auf höheren und tieferen Ebenen ist, was man von Eichenwalde her kennt. Doch Junkertowns zweiter Abschnitt ist viel gewundener, klaustrophobischer und unbehaglicher als Eichenwaldes. Kämpfe sind chaotisch, denn Spieler laufen ständig um Ecken und jagen Seitenpfade entlang. Das sorgt für einen eigenartigen und unbehaglichen Kampfrhythmus, der ganz anders als alles ist, was Overwatch sonst zu bieten hat.
Der dritte Bereich der Karte macht auf King’s Row und öffnet sich wider, aber nur ein wenig. Er wartet auch mit einem völlig neuen Element in Form einer riesigen, sich langsam drehenden Turbine auf, die im Grunde den ganzen Bereich in eine obere und unter Hälfte teilt. Abhängig davon, welchen Charakter Sie spielen und in welcher Stimmung Sie sind, können Sie auf ihr im Kreis fahren, um einen gewissen Höhenvorteil gegenüber Ihren Feinden zu haben, sie als Deckung benutzen, wenn Sie ein fliegender Charakter wie Pharahs sind, oder einen Geschützturm auf ihr platzieren, falls Sie ein Arschloch sind und nicht gerne Freunde haben. Ich möchte anmerken, dass die Turbine nur drei Viertel des Raums bedeckt, was dazu beiträgt, der Karte eine gewisse Uneinheitlichkeit zu verleihen. Dann folgt ein weiterer beengter Abschnitt, der zum Ziel des angreifenden Teams führt: dem Thron der Junk Queen.
Im Grunde ist Junkertown eine Eichenwalde-King’s Row-Mischung mit den bizarrsten Elementen Australiens. Wie andere „escort maps“ liebt sie es, offene und beengte Räume abzuwechseln, aber es fällt hier schwerer, einen Rhythmus zu finden als auf jeder anderen Overwatch Karte, die ich gespielt habe. Ich kann gar nicht genug betonen, wie stark sich Junkertown windet und windet und windet, so dass einem nur sehr selten gerade Pfad und leichte Sichtachsen geboten werden. Diese Karte ist wie eine verdammte Schlange strukturiert. Doch deshalb und wegen der unbeholfen wirkenden Proportionen mancher Räume wirkt es so, wie ich mir eine Karte vorstelle, die aus Schrott gemacht wurde. Es gibt nicht einfach zahlreiche gerade Linien und offensichtliche Pfade. Sie ist planlos, aber das mit Vorsatz.
Mir ist jedoch ein großer Mangel aufgefallen. Derzeit ist es ein bisschen zu leicht für das verteidigende Team, den ersten Punkt zu halten. Während einer zweistündigen Spielsession landete ich in drei Matches, in denen es einem Team gelang, das andere festzunageln. Ich bin mir aktuell noch nicht sicher, ob ich diese neue Karte unterhaltsam finde. Großteils ist sie klug gestaltet und mir gefällt das Gefühl, das sie vermittelt, aber ich habe bis jetzt nie gedacht: „Ja, das war wirklich toll!“ Junkertown ist eine Karte, für die man sich wohl langsam erwärmen muss. Da ich mich auf allen anderen „escort maps“ von Overwatch fast zu wohl fühle, ist das vielleicht gar nicht so schlecht.
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