Wie bezeichnet man es, wenn es in Videospielen viele Gegenstände oder Dienste gibt, die man mit echtem Geld kaufen kann/muss? Sind das “games as a service”? “Recurrent consumer spending opportunities”? Oder vielleicht PRI (Player Recurring Investment)?
Gestern stellten die Publishers Ubisoft und Take-Two ihre Quartalsberichte vor, was uns eine gute Gelegenheit bietet, einen Blick in die Gedankenwelt der Leute zu werfen, die die beiden Unternehmen leiten. Es wird Sie vermutlich nicht überraschen, dass sie vor allem darauf aus sind (wie natürlich auch viele andere große Publishers), die Kunden dazu zu bringen, mehr als $60 für ein Videospiel auszugeben.
Strauss Zelnick, der CEO von Take-Two, zu dem Rockstar (Grand Theft Auto V) und 2K Games (Bioshock, Borderlands, NBA 2K) gehören, formuliert dies wie folgt:
“We’ve said that we aim to have recurrent consumer spending opportunities for every title that we put out at this company. It may not always be an online model and it probably won’t always be a virtual currency model, but there will be some ability to engage in an ongoing basis with our titles after release across the board.”
Bedeutet das, dass das nächste Bioshock mit „plasmid loot crates“ und “Both Sides Are Bad” DLC aufwarten wird? Vermutlich!!!
Ubisoft hingegen nennt Mikrotransaktionen Player Recurring Investment, und diese wiederholten Investitionen der Spieler machen bereits mehr als 50% des digitalen Umsatzes des Publisher aus:
Via Ubisoft Einnahmen-Slideshow
Diese Grafik enthält eine Wahrheit, die viele von uns beunruhigend finden werden: Mikrotransaktionen sind eine große Sache, weil viele Menschen Geld für diese Angebote ausgeben. Und deshalb werden Mikrotransaktionen immer wichtiger und halten nach und nach fast überall Einzug.
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