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Dungeons & Dragons – Goblin-Kämpfe sind das absolut Schlimmste


dungeons and dragons goblin fights

Wizards of the Coast
 
Seit vier Jahrzehnten bringen Spieler pflichtbewusst einen großen Teil ihrer Dungeons & Dragons Spiele damit zu, abwechselnd mit einem Breitschwert einen Goblin zu schlagen. Es ist höchst an der Zeit, uns von den tausenden Stunden zu befreien, die wir kollektiv für D&Ds ermüdendste Aufgabe aufgewendet haben. Lassen Sie uns die Goblin-Kämpfe zu Grabe tragen . Oder sie zumindest bedeutungsvoll machen.
 
Viele D&D Spieler dürften sich davor fürchten, folgendes einzugestehen: Gegen banden von Goblins zu kämpfen ist beschissen und war es von Anfang an. Und doch sind viele D&D Abenteuer bis zum Rand mit diesen banalen Streitereien gefüllt, die man unmöglich vermeiden kann und die es einem verdammt schwer machen, wach zu bleiben. Scheiß auf Goblin-Kämpfe!
 
Die Goblins tauchen, wie sie es immer tun, in zerschlissenen Kleidern und mit Messern oder vielleicht kleinen Kurzbogen auf. Sie sind klein, grün und haben spitze Zähne. Sie werden, glaube ich, in einer Fabrik hergestellt. Von einem Augenblick zum anderen umzingeln sie Ihre Gruppe. Sie möchten gegen Sie kämpfen. Und das mit gutem Grund:
 
  1. Sie haben ihr Territorium betreten.
  2. Jemand hat sie bezahlt.
  3. Ihr Boss hat es ihnen befohlen.
  4. Anderer Grund.
 
Nachdem sie irgendetwas Unverständliches gemurmelt haben, ziehen die Goblins ihre Waffen und Ihre Gruppe ist gezwungen, ebenfalls die Waffen zu zücken. Und so läuft das Ganze ab:
 
Ein Spieler: “Ich habe den Goblin mit meinem Breitschwert geschlagen. Es trifft. Ich verursache fünf Schaden.“
Ein Spieler: “Ich setzte magische Rakete (magic missile) gegen den Goblin ein. Dieser Zauber verursacht sieben Schaden.“
Dungeon Master: “Ein Goblin versucht, Sie mit seinem Messer zu verletzten, aber verfehlt das Ziel.“
Ein Spieler: “Ich schlage mit einer Axt zu. Sie verfehlt den Goblin.“
Dungeon Master: “Ein Goblin versucht, Sie mit seinem Messer zu verletzen. Er trifft Sie. Das Messer verursacht vier Schaden.“
 
Ein Spieler: “Ich schlage den Goblin mit meinem Streitkolben. Er trifft und verursacht fünf Schaden.“
Das Ganze wird bis zum Erbrechen wiederholt, bis endlich – Hurra! - alle Goblins tot sind. Ihr Dungeon Master, der dieses fesselnde Gefecht kuratiert, informiert Sie, dass Sie einige Erfahrungspunkte erhalten haben. Ihre Gruppe verbindet die Wunden und setzt ihre Reise fort.
 
Die Sache ist die: Goblins sind dumm. Alles, was in D&D über Goblins geschrieben wurde, deutet darauf hin, dass sie nur eine Spur intelligenter sind als gewöhnliche Ratten. Deshalb hat niemand Gewissensbisse, sie zu massakrieren. Und das ist auch der Grund, warum es so verdammt langweilig ist, gegen sie zu kämpfen. Sie werden versuchen, Sie mit irgendetwas abzustehen, oder sie werden davonlaufen und sich in einer Höhle verstecken. Goblins werden keine trickreichen Manöver starten, die die Spieler zwingen würden, Rätsel zu lösen, da dies weit über ihren Verstand geht. Ihre dummen Kampfmethoden bedeuten auch, dass es sich nicht lohnt, als Reaktion auf sie etwas Episches zu tun – vergeuden Sie ja nicht Ihren coolen „Feuerball“-Zauber, um ein paar Goblins zu erledigen, da er Ihnen sonst später fehlen wird, wenn Sie es mit dem Lich King zu tun bekommen! Ist es nicht zu viel des Guten, sich in den „Rage“ Modus zu begeben?
 

 
Goblin-Kämpfe zeigen auch eine Quelle großer Frustration für viele Dungeon Masters auf: die Initiative-Mechanik (initiative mechanic). Bevor es zum Kampf kommt, würfeln die Spieler, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie und die Monster einander attackieren. So werden die Kämpfe in kleinere Abschnitte unterteilt, was allen die Möglichkeit zu glänzen gibt. Wenn Spieler die richtige Kampfstrategie umsetzen, die einem Ballett ähnelt, bieten die Initiative-Regeln von D&D die Struktur für einige verrückte Ideen. Außerdem können sie Kämpfe gegen Kanonenfutter-Feinde wirken lassen, als stünde man zur Mittagszeit in der Schlage vor der Essensausgabe.
 
Sie als D&D Spieler werden sich vielleicht jetzt fragen, womit Sie D&Ds klischeehafteste Kämpfe ersetzen sollen. Wie soll man lange Perioden, in denen Spieler ihre Charaktere entwickeln, Rätsel lösen, Teile der Geschichte entdecken und gegen magische Monster kämpfen, auflockern und strukturieren?
 
Ich habe eine Lösung: Kombinieren Sie die klischeebeladenen Kämpfe mit einem oder mehreren dieser anderen Dinge. Vielleicht begann ein Liebespaar unter den Goblins auf dem Weg zum geplanten Hinterhalt, in den sie die Spieler locken wollen, zu streiten und verpasste den Anschluss an den Rest der Horde. Vielleicht stahlen die Goblins Angehörigen einer wesentlich zivilisierteren Kultur ein paar Fallen, die sie nun gegen die Spieler einsetzen. Falls Sie sich ein bisschen irre fühlen, können Sie auch Details über das Kastensystem der Goblins enthüllen, die die Spieler mit den kleinen grünen Kerlen mitfühlen lassen.
 
Was immer Sie künftig tun wollen, lassen Sie uns gemeinsam den Entschluss fassen, in einem Spiel, dessen Zweck darin besteht, die Spieler zu unterhalten, nicht länger eine langweilige Stunde damit zu vergeuden, Goblin-Schädel einzuschlagen.

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