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Wir sollten aufhören, Spiele „Metroidvania“ zu nennen


Castlevania metroidvania


Lassen Sie uns über einen Begriff aus dem Videospiel-Lexikon sprechen, der mir extrem (und mit der Zeit immer noch mehr) missfällt: Metroidvania. Diese Wortkreuzung (portmanteau), für die die Videospieltitel Metroid und Castlevania kombiniert wurden, bedient sich zweier erfundener Wörter, die für sich ziemlich cool und wohlklingend sind und auch die Atmosphäre der Spiele recht gut wiedergeben, nur um sie wenig elegant zu vermengen und zu etwas Schlechterem zu machen. Und nun verwenden wir dieses Wort, um über ein ganzes Genre unglaublicher (und oft unglaublich guter) Videospiele zu sprechen.

Warum ist dieses Wort so ein Desaster? Aus ästhetischer Sicht ist es erbärmlich und alles andere als effizient, denn man muss fünf Silben aussprechen, die in dieser Kombination fürs Ohr nicht gerade angenehm sind. Schlimmer ist, dass es für alle, die mit den beiden Wörtern, aus denen es zusammengesetzt ist, nicht vertraut sind, völlig bedeutungslos ist. Und diese Wörter sind ebenfalls schon Wortkreuzungen/Kofferwörter – Metroid ist, wie erzählt wird, eine Kombination der Wörter “metro” undd “android”, während Castlevania aus den Wörtern “castle” und “Transylvania” zusammengesetzt wurde und sich wirklich ziemlich gut anhört.

Lassen Sie uns die genannten Wörter einfach einmal einzeln aneinanderreihen: metro android castle transylvania. Das ist 1.) viel cooler und 2.) zu viel, um von all jenen, die mit der Materie nicht vertraut sind, auch nur ansatzweise verstanden zu werden.

Jahrelanger Gebrauch hat die Leute, die Videospiele spielen und über sie reden, an die Bequemlichkeit von “Metroidvania” gewöhnt, und es schadet nicht, dass das Spiel, auf die diese Wortkreuzung am häufigsten verweist, das 1997 erschienene Castlevania: Symphony of the Night, ein Wendepunkt der Videospielgeschichte war, denn erfand eine klassische Serie quasi neu, indem es sich großzügig Elemente einer anderen ausborgte. (Ironischerweise borgte es sich viele Elemente von The Legend of Zelda aus, nicht von Metroid.) Symphony war so einflussreich, dass der Begriff “Metroidvania”, der allem Anschein nach von Scott Sharkey und Jeremy Parish, die ehemals für 1UP.com schrieben, irgendwann Anfang der 2000er erdacht und populär gemacht worden war, bald verwendet wurde, um eine formelle Bewegung des Videospieldesigns zu bezeichnen, mit Symphony of the Night als Vorlage.

Und hier kommt ein anderes Problem mit “Metroidvania” ins Spiel: Es steht im Widerspruch zu der Sprache, die wir benutzen, um über Videospielgenres zu sprechen.

Generell sind Videospielgenres Kategorien von Interaktion. Sie beschreiben kurz und bündig, was man in einem Videospiel macht. Ein First-Person Shooter gib dem Charakter eine Schusswaffe in die Hand und platziert die Kamera dort, wo die Augen wären. Ein rundenbasiertes Strategiespiel wartet mit Interaktionen im Stil von Brettspielen auf, die dazu dienen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Das sind keine perfekten Begriffe: Sie sind nicht so evokativ wie Genrekategorien zum Beispiel im Film, wo Begriffe wie „Horror“, „romantische Komödie“, „Sozialdrama“ Emotionen und Inhalte ziemlich gut verdeutlichen, sodass man eine doch recht genaue Vorstellung davon hat, was einen erwartet. Aber auch wenn die Begriffe, die für Videospielgenres verwendet werden, weniger perfekt sind, erfüllen sie doch einen Zweck: sie etablieren die Grundregeln, nach denen Sie mit einem Spiel interagieren werden. In dieser Beziehung ähneln die Bezeichnungen für Videospielgenres jenen der Musikgenres, die ein bestimmtes Set von Grundegeln für Kategorien verwenden, die sehr breit oder spezifisch sein können. Blues-Nummern werden sehr wahrscheinlich eine ganz bestimmte Form, Blues-Skalen und einiges an Improvisation bieten. Im Unterschied dazu werden barocke vierteilige Choräle sehr strenge Kompositionsregeln einhalten.

Die Wörter, mit denen manche Videospielgenres bezeichnet werden, stiften unter Leuten, die sich nicht sonderlich für Videospiele interessieren, meist nur Verwirrung, wenn sie überhaupt erahnen, worum es geht. Für alle, die sich viel mit Videospielen beschäftigen, sind sie alltäglich, aber für alle anderen bloßer Nonsens. Deshalb sollten wir uns bemühen, so über Videospiele zu sprechen und zu schreiben, dass auch Nicht-Gamers verstehen, worum es geht, und mitsprechen oder zumindest dem Gespräch folgen können. Und auf das Wort “Metroidvania” zu verzichten könnte dazu beitragen.

Genre ist ein lockeres System, das wir nutzen, um über ähnliche Werke zu sprechen und einen Kanon zu etablieren – es ist also eher eine akademische Übung als eine künstlerische/kreative. Diese Konversationen sind wertvolle und mitunter sogar unverzichtbare Werke der Forschung, aber sie tendieren dazu, alle auszuschließen, die mit der entsprechenden Kultur nicht vertraut sind.

Videospiele müssen leichter zu verstehen sein, nicht schwerer. Es wird viel über Diversity und Inklusion in Spielen gesprochen – wie Siele ein besserer, einladenderer Raum werden könnten, wenn wir Mittel und Wege fänden. In den Spielen mehr Perspektiven zu repräsentieren. Das ist ein wichtiger, dringend notwendiger Schritt. Aber ich frage mich auch, wie viele Leute sich nie näher mit Videospielen befasst haben, weil wir all diese Zeit die falschen Wörter verwendet haben.

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