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Amnesia: A Machine for Pigs - Walkthrough (Teil 4)

 

Inhaltsverzeichnis

The Children, Dancing (Die tanzenden Kinder)

Der wackelige Untergrund scheint für eine große Maschine nicht geeignet zu sein, aber Mandus kommt seinem Ziel näher. Nehmen Sie die Regale voraus genau unter die Lupe, um eine Notiz zu finden, ehe Sie den engen Pfad weiter hinunter nehmen.

Durch den engen Durchgang kommen Sie zu einem Treppenhaus.

Unten gibt es einen Aufzug. Nähern Sie sich diesem und betätigen Sie den Hebel.

In der Nähe zeichnet sich die Maschine drohend ab. Gehen Sie die Stufen hinauf zu einem Kontrollraum, der den Kernbereich der Fabrik überblickt.

Hier gibt es nichts zu tun, noch nicht. Gehen Sie wieder hinunter und unten durch die Tür, die zum Rod Control Room (Rohr-/Stab-Kontrollraum) führt.

Hören Sie sich das Audio Log an und nähern Sie sich dann dem Control Panel (Bedienpult). Die meisten Schalter sind erleuchtet, aber einige sind es nicht. Drücken/bewegen Sie alle in die „On“ (Ein) Position. Alle bis auf Rod 3 (Stab 3). Der Saboteur hat den Bereich blockiert.

Benützen Sie die Leiter, um in die Wartungspassage weiter links hinunterzugelangen und herauszufinden, was mit der Maschine nicht in Ordnung ist.

Heben sie die Klappe/Luke über dem einzelnen nicht ausgefahrenen Rohr/Stange an und kehren Sie dann zu dem Bedienpult zurück, um 3 einzuschalten. Wenn Sie das Ganze richtig gemacht haben, wird ein lautes Klingeln zu hören sein.

Kehren Sie nun in den Kontrollraum im Obergeschoß (second floor) zurück. Betätigen Sie jeden der grünen Schalter/Hebel in der richtigen Reihenfolge, um die große Maschine zu starten.

Etwas ist erwacht und das Schicksal von Mandus' Kindern scheint nicht rosig zu sein.

Mandus, Saboteur

Es gibt nur einen möglichen Weg. Verirrt, ohne Zielvorgabe und ohne Erinnerungen bahnt sich Mandus seinen Weg durch die Fabrik.

Eine kurze Vision seiner Kinder und der mechanische Spritzwand verschwindet. An ihrer Stelle liegt eine Notiz.

Die Stiegen hinauf (im Obergeschoß) steht eine weitere komplizierte Maschine ungenützt herum.

Um weitergehen zu können, müssen Sie eine Möglichkeit finden, die Dampfsteuerung/-regelung zu stoppen. Beginnen Sie damit, indem Sie die Sicherungen aus den beiden Boxen zu Ihrer Rechten ziehen.

Sobald Sie beide Sicherungen herausgezogen haben, suchen Sie nach einem grünen Schalter/Hebel zu Ihrer Linken. Ziehen Sie ihn hinunter. Der Dampf wird aufhören.

Kehren Sie zu der Passage in der Nähe der Leiter zurück und gehen Sie weiter.

Bewegen Sie sich die Leiter hinunter, gehen Sie in die Hocke, um unter den Zylindern durchzukommen, während Mandus mit seinem scheinbaren Mitstreiter spricht.

Nach einer weiteren Verdunkelung werden Sie unerfreuliches sehen. Eines der Schweine geht weg. Vor Ihnen liegt eine weitere Notiz. Nehmen Sie diese an sich und bleiben Sie dann in der Hocke und lassen Sie ab diesem Moment die Laterne ausgeschaltet.

Ein Stück voraus ist eine Leiter sichtbar. Sie führt hinauf zu einem helleren Lichtstahl, der vom Zentrum des Raums ausgeht. Das ist der Weg hinaus, doch derzeit wird der Ausgang durch extrem heißen Dampf blockiert.

Suchen Sie auf der rechten Seite der Kammer nach einem erleuchteten Bedienfeld (Panel). Ergreifen Sie das Rohr in der Mitte und ziehen Sie es heraus.

die Maschinen werden für einen Moment stehenbleiben, aber der Dampf über/vor dem Ausgang ist noch nicht verschwunden. In der Nähe des Starts gibt es ein weiteres erleuchtetes Rohr. Suchen Sie nach einem einzelnen sich drehenden Rad und ziehen Sie das zweite Rohr heraus. .

Begeben Sie sich nun ins hintere linke Eck, wo zuvor der Dampf das Vorankommen verhinderte. Zerbrechen Sie das Glas über den Gasauslässen mit einem der praktischen Zahnräder (gears), um die Maschine noch weiter durcheinander zu bringen.

Riesige monströse Arbeiter werden in dem Bereich erscheinen, weshalb Sie die Laterne ausschalten und sich irgendwo verstecken sollten. Schleichen Sie sich zur Leiter (oder laufen Sie zu ihr!) und klettern Sie gleich hinauf, um zu entkommen.

Laufen Sie durch die Rohre und bleiben Sie nicht stehen. Benützen Sie die Laterne/Lampe, um den Weg zu finden. Ducken Sie sich in der ersten Sackgasse (Dead End) in eine Nische auf der linken Seite und verlassen Sie den Bereich über eine kleine Leiter. Steigen Sie danach einfach in den Aufzug.

Amnesia: A Machine for Pigs – Walkthrough (Teil 1)

Amnesia: A Machine for Pigs – Walkthrough (Teil 2)

Amnesia: A Machine for Pigs – Walkthrough (Teil 3)

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