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Homeworld: Die Rückkehr eines fast perfekten Spiels

 

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Homeworld nach all den Jahren wieder zu spielen, ist eigenartig.

Spiele verändern sich ständig. Normalerweise werden sie besser. Nicht nur die Grafik, sondern auch das Design verändert sich und wird, zumindest meistens, besser. Bei Shooters verändert sich die Art, wie man in Deckung geht und sich von Schaden erholt, während Stealth Spiele über zunehmend flüssigere Steuerung verfügen und die Spieler besser erkennen lässt, was rund um sie geschieht.

Wenn man einen Shooter aus dem Jahr 1999 und dann einen heuer erschienenen spielt, bemerkt man die Unterschiede sofort, : die Grafik ist viel besser, das Gameplay ist deutlich anders und das Design setzt unterschiedliche Schwerpunkte.

Homeworld erschien 1999. Im 20. Jahrhundert. Wenn man jedoch die „ remastered edition“ des Jahrs 2015 spielt, könnte man meinen, es handele sich um ein brandneues Spiel. Fast alles – und ich meine nicht nur die überarbeitete Grafik – wirkt frisch.

Die Art und Weise, wie es die Handlung in die Missionen integriert und wie man akustisches Feedback von weit entfernen Einheiten erhält, das Steuerungsschema (das Bewegung im dreidimensionalen Raum perfekt umsetzt), das Nutzerinterface... all das funktioniert, und zwar nahezu perfekt und mit einer simplen Eleganz, die Weltraumspiele die mehr als en Jahrzehnt später erschienen, noch nicht hinbekommen haben.

Ich fragte mich immer wieder, warum in den finsteren Zeiten zwischen der Veröffentlichung von Homeworld 2 und den moderneren Titel des Genres (zum Beispiel Sins of a Solar Empire) niemand auf die Idee kam, Homeworld einfach zu klonen (selbst Sins, wahrscheinlich sein ernsthaftester "Konkurrent“, hat, was die Action anbelangt, eine ganz andere strategische Seite).

Schließlich funktioniert das in andern Genres genau so. Ein Spiel wird veröffentlicht, das die Regeln neu schreibt, einen neun Standard festsetzt – und plötzlich machen alle anderen dasselbe verdammte Spiel. Um auf das Blockbuster-Genre zurückzukommen, Shotters sind berüchtigt für diese Vorgangsweise. Sicher, das ist derivativ, aber wenigstens kann man mehr vom selben spielen, wen man seine erste Wahl durchgespielt hat.

Doch wir erhielten nie einen Homeworld Klon. Es gibt noch immer keinen. Langsam bekomme ich das Gefühl, es könnte daran liegen, dass Homeworld so zeitlos ist, dass wir gar keine Kopie davon benötigen.


Hier sind einige weitere Dinge, die ich zu Papier brachte, nachdem ich eine Weile gespielt hatte:

  • Verdammt, Homeworld 1 benötigt wirklich eine Taste, mit der man die Zeit beschleunigen kann. In Homeworld 2 gibt es eine – und sie macht einen bedeutenden Unterschied, den es kommt oft vor, dass man irgendwo einfch nur Ressourcen erntet.

  • Die Story von Homeworld ist im Grunde dieselbe wie diejenige von Battlestar Galactica. Wenn man sich nach dem BSG Remake wieder in Homeworld vertieft, erkennt man, dass die TV-Serie selbst von Homeworld beeinflusst zu sein scheint, zumindest was den Soundtrack anbelangt, der in beiden Fällen mit Stücken aufwartet, die von der Musik des Mittleren Ostens beeinflusst sind und die richtige Stimmung für eine Weltraumkarawane schaffen. Das mag ein Zufall sein, aber...

  • Beide Homeworld Spiele sind beinahe perfekt, aber nicht ganz. Sie warten mit einigen Eigenarten auf, etwa fragwürdigen Spawning-Tricks und mitunter nicht wirklich geglücktem Missionspacing, das einen daran erinnert, dass Spiele 1999 schwieriger waren (oder zumindest brutaler) als heute. Es ist schade, dass Homeworld Cataclysm, die Erweiterung/das Spin-off der Serie nicht dabei ist, de für mich ist es der cleverste Teil der Serie.

  • Zwar werden sich alle auf die „remastered editions“ stürzen, doch es zahlt sich nach wie vor aus, sich die Originale anzusehen, die auch in dem Pack enthalten sind. Es ist bewundernswert, wie zeitlos die visuelle Gestaltung ist.

  • Ich hatte vergessen, dass einer der coolsten Aspekte des Spiels ist, dass die eigene Flotte nicht bloß eine austauschbare Macht ist, die man in jeder Mission aufbaut und zerstört. Die eigenen Einheiten überleben zwischen den Hyperraum-Sprüngen, was bedeutet, dass man eine echte Zuneigung zur liebsten Ion Frigate oder dem liebsten Carrier entwickeln kann, die/der einen ans Ziel bringt. Das ist ein netter Touch, denn man fängt an, winzige virtuelle Raumschiffe zu mögen – und das sollten mehr Strategiespiele nachmachen.

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