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Skyrim: Die daedrischen Aufgaben – Ein Führer (Teil 4)

 

Sanguine - Eine Nacht, die in Erinnerung bleibt

Voraussetzung: Level 15

Startort: Whiterun

Diese Mission beginnt harmlos genug und braucht eigentlich nicht groß erklärt zu werden. Wenn Sie das Bannered Mare aufsuchen, nachdem Sie den erforderlichen Level erreicht haben, wird Sie ein Mann namens Sam Guevine zu einem Wetttrinken herausfordern. Willigen Sie ein und folgen Sie den Stichworten im Dialog, um diese unterhaltsame Mission zu beginnen. Sie müssen einige Aufgaben erfüllen, um den Stab zu erhalten, den Sam Ihnen versprochen hat. Beachten Sie, dass Sie Teile dieser Mission überspringen können, wenn Sie sehr redegewandt sind. Sie müssen dann bei einigen Personen nur Ihre Redegewandtheit unter Beweis stellen.

Nachdem Sie in einem Tempel von Dibella erwacht sind, müssen Sie diesen aufräumen, um herauszufinden, wohin Sie sich danach begeben sollen. Die Priesterin wird Sie auffordern, sich in das kleine Dorf Rorikstead zu begeben, um in Erfahrung zu bringen, was in der Nacht zuvor passierte.

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In dem Dorf wird Sie ein Mann namens Ennis zur Rede stellen, weil Sie seinen preisgekrönten Ziegenbock gestohlen haben. Nun müssen Sie den Ziegenbock von dem Riesen zurückholen, an den Sie ihn allem Anschein nach verkauft haben, da Ennis Ihnen sonst nicht sagen wird, wohin Sie sich als nächstes begeben müssen. Besteigen Sie den Berg, gehen Sie zu dem Ziegenbock und machen Sie sich mit ihm davon. Der Riese wird dies für gewöhnlich dulden, aber Ihr Begleiter wird ihn möglicherweise attackieren. Am einfachste ist es, denn Riesen zu überraschen und sich davonzumachen, ehe er reagieren kann. Bringen Sie den Ziegenbock zu Ennis zurück, um den nächsten Hinweis zu erhalten.

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Zurück nach Whiterun! Die Mission wird Sie meistens zu einer Frau namens Ysolde führen, aber manchmal wird auch ein Bewohner gewählt. Wer auch immer es ist, er oder sie wird Sie schelten, weil Sie seinen oder ihren besten Ring an sich nahmen, ohne dafür zu bezahlen. Sie werden nach Witchmist Grove geschickt, wo angeblich ihre Braut auf Sie wartet. Dort wartet eine Hagraven namens Moira auf Sie, die mit Ihnen sprechen wird und begierig ist, die Ehe zu vollziehen. Wenn Sie den Ring zurückfordern, wird sie Sie angreifen. Töten Sie die Dame, nehmen Sie den Ring an sich und bringen Sie ihn zu Ysolde zurück. Sie erklärt, dass Ihre Braut in Morvunskar auf Sie wartet. Also auf zu der Ruine!

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Am Ende erhalten Sie in Whiterun einen Stab namens Sanguine Rose, der sehr hilfreich ist, da er Dremora beschwört, die Ihnen im Kampf beistehen. Es verfügt über viele Ladungen, weshalb es durchaus Sinn macht, den Stab längere Zeit mitzunehmen.

Sheogorath – Der Sinn des Wahnsinns

Startort: Solitude

Um diese Mission zu beginnen, müssen Sie mit einem Mann in Solitude sprechen. Gerüchte werden Sie zu einem Mann führen, der auf dem Friedhof in der Nähe des Bard’s College und des Blue Palace (Blauer Palast) herumwandert. Wenn Sie mit Dervenin sprechen, wird er Sie um Hilfe bitten. Sind Sie bereit, ihm zu helfen, wird er Ihnen erklären, dass Sie in den verschlossenen Teil des Palastes gelangen müssen. Außerdem gibt er Ihnen ein Objekt namens Pelagius’ Hip Bone (Pelagius’ Hüftknochen). Es gibt zwei Möglichkeiten, in den verschlossenen Teil des Palastes zu gelangen: Sie können einen Auftrag für den Hof erledigen und Falk Firebeard um den Schlüssel bitten oder die Magd Erdi überreden, ihn an Sie auszuhändigen.

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Sobald Sie in Pelagius’ Flügel sind, gehen Sie einfach weiter, bis Sie in völlig andere Gefilde entführt werden. Damit beginnt erst die eigentliche Mission, die darin besteht, für Sheogorath Aufgaben in diesem seltsamen Reich zu erfüllen.

Aufgabe 1: Schrecken der Nacht (Night Terrors)

Aufgabe 2: Paranoia – Stellen Sie sich an die Stelle, von der aus Sie beide Atronachen sehen können, und warten Sie darauf, dass Sheogorath zu sprechen aufhört. Sobald er dies tut, benützen Sie den Wabbajack, um nicht die Atronachen, sondern die Männer an der Seite von Pelagius zu erschlagen. Sie nehmen eine andere Gestalt an, worauf der Verrückte wegläuft.

Aufgabe 3: Zorn -

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Das ist alles, Sie haben es geschafft. Nun kehren Sie mit dem Wabbajack in die reale Welt zurück. Dieser Stab fügt Gegnern Ausdauer-, Gesundheits- oder magischen Schaden zu…oder verwandelt sie in ein zufälliges Objekt. Genießen Sie es, Ihre Feinde in Brötchen zu verwandeln und aufzuessen.

Vaermina – Wachalptraum (Waking Nightmare)

Startort: Dawnstar

Nach all dem Unsinn und dem Herumgerenne der vorangegangenen Missionen ist es schön, einen einfachen Dungeon Crawl vor sich zu haben. Diese Mission ist nur ein ziemlich langer Dungeon Crawl mit einigen wirklich interessanten Elementen.

Begeben Sie sich in die Stadt Dawnstar und reden Sie mit einigen Bewohnern, um zu erfahren, dass viele Leute unter Alpträumen leiden. Es ist eine wahre Epidemie. Niemand kann schlafen, weshalb alle ständig gereizt sind. Sie werden an einen Mann im Gasthaus verwiesen, einen Priester, der sich mit dem Problem befasst. Reden Sie mit ihm, um herauszufinden, was Sache ist – anscheinend hat man die Kontrolle über ein Artefakt von Vaermina verloren und dieses verursacht nun die Alpträume. Darum müssen Sie sich mit ihm zu dem nahegelegenen Dungeon begeben, um die Angelegenheit in Ordnung zu bringen.

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Ab da gibt es nicht mehr wirklich viel zu sagen. Der Dungeon ist eine unkomplizierte Sache, aber doch ziemlich schwierig zu bewältigen. Alle Feinde, denen Sie darin begegnen sind stark, ganz besonders aber die Orcs, die auch nahkampforientierte Charaktere sehr schnell erledigen können, weshalb Sie sich ihnen vorsichtig und taktisch klug nähern müssen.

Wenn sich Erandur am Schluss mit dem Stab beschäftigt, müssen Sie eine Entscheidung treffen. Vaermina rät Ihnen, ihn zu töten und den Stab für sich zu behalten. Es handelt sich um ein ziemlich schwaches Artefakt, dass nur wenig Schaden verursacht, außer Sie absorbieren Träume von Schlafenden (was nicht als Angriff gilt), aber selbst dann ist der Schaden nicht so groß, dass Sie ihn nicht auch mit einem anderen Stab verursachen könnten. Allerdings zählt er für das Oblivion Walker Achievement/die O W Trophäe. Wenn Sie ihn benötigen, um die fünfzehn Artefakte zusammenzubekommen, bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als den Mann zu töten. Lassen Sie ihn am Leben, können Sie Erandur, einen mächtigen Magier, als Begleiter rekrutieren, was vor allem für alle Nicht-Magier sehr lohnenswert ist.

Skyrim: Die daedrischen Aufgaben – Ein Führer (Teil 1)

Skyrim: Die daedrischen Aufgaben – Ein Führer (Teil 2)

Skyrim: Die daedrischen Aufgaben – Ein Führer (Teil 3)

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