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Es wirkt so, als hätten die Videospielentwickler die letzten zehn Jahre damit verbracht, jene Designideen effizient zu bauen, die in den zehn Jahren davor ersonnen worden waren. Das Resultat ist, dass Deus Ex Mankind Divided im Unterschied zum ersten Deus Ex, das so gestaltet war, dass den Spielern oft überraschende Optionen geboten wurden, diese System zu einem straffen, wiederholbaren Loop destillierte.
Mankind Divided bringt Adam Jensen zurück, doch diesmal ist er in Prag und ein Doppelagent. Doch der Ablauf ist derselbe wie im vorherigen Spiel Deus Ex Human Revolution. Man hat schroffe Konversationen, man kriecht durch Lüftungsschächte, man schleicht an Männer heran und drückt entweder den tödlichen oder den nicht tödlichen Weg-mit-Dir-Button. Ich finde das sehr befriedigend, weil es ein langsames, methodisches Meistern des Raums fördert. Prag wirkt anfangs wie ein riesiges Gewirr von Gassen voller tödlicher Wachen, aber gegen Ende des Spiels hat man so viele Löcher und Abkürzungen entdeckt, dass die Spielwelt wie ein Emmentaler erscheint.
Und das Spiel ist auch sehr schön. Mankind Divided belohnt alle, die sich die Mühe machen, die Stadt zu erkunden, mit atemberaubenden architektonischen Anblicken, ob man nun vor einem Club oder in einem heruntergekommenen Treppenhaus steht oder auf die grandiose Decke einer schicken Wohnung starrt.
Aus der Sicht des Entwicklerteams dürften diese wiederholbaren Loops wünschenswert sein, weil sie den immer schwierigen Entwicklungsprozess vorhersehbarer und das Budget besser planbar machen. Für die Spieler ist es eine gemischte Angelegenheit. Für viele war Mankind Divided eine Schinderei. Ich wollte nur mehr Human Revolution haben, weshalb es genau das war, was ich mir wünschte.
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